Dragon Age: Inquisition

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: Inquisition » Мир Dragon Age » Города и страны


Города и страны

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

ТЕДАС

С востока Тедас омывается океаном Амарантайн, с запада ограничен Тирашанским лесом и хребтом Охотничий Рог, с юга – снежной пустыней за Оркнейскими горами, а с севера – Донаркским лесом. Слово "Тедас" тевинтерского происхождения. Изначально оно обозначало все земли, что граничат с Империей. По мере того как слабело иго Империи, Тедас все ширился и ширился, и в конце концов этим словом начали называть уже весь континент. Северную часть Тедаса делят между собой Андерфелс, империя Тевинтер, Антива и Ривейн, а прибрежными островами владеют кунари. Центральный Тедас состоит из Вольной Марки, Неварры и Орлея. На Юге расположился Ферелден. Что лежит за снежной пустыней – загадка. Суровые температуры и бесплодные земли оттолкнули от тех мест даже самых бесстрашных картографов. Также никогда не исследовались западные пределы Андерфелса – даже самими андерами. Не известно, есть ли за бескрайними степями еще горы или они простираются до безымянного океана. Несомненно, должны быть и другие земли – континенты или острова – возможно, на другом берегу Амарантайна или к северу от Пар Воллена, поскольку кунари приплыли в Тедас из каких-то других земель. Но эта только догадка.

Страны Тедаса:
Андерфелс
Антива
Вольная Марка
Дикие земли
Королевство гномов
Неварра
Ривейн
Страны Кун
Орлей
Тевинтер
Ферелден
Эльвенан

Все описания составлены Лирой Ингрид

+1

2

АНДЕРФЕЛС

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Королевство Андерфелс
Столица: Хоссберг
Географическое положение: Северный Тедас
Климат: умеренно-континентальный
Население: люди
Правитель: Первый Страж
Политический строй: монархия
Язык: всеобщий
Религия: Вера в Создателя и пророчицу Андрасте
Соседи: : Сехерон, Тевинтер, Неварра, Орлей

Подробная информация:
Андерфелс – страна, которую можно отнести к ряду древнейших в Тедасе. Ее появление относиться еще ко временам раскола Тевинтерской Империи. Основателями ее считаются западные тевинтерские повстанцы, которые в 500 ТЕ основали страну на севере империи. Появившаяся при таких обстоятельствах страна была обречена на постоянные войны и сражения. Трудно подсчитать сколько раз местным жителям приходилось отбиваться от притязаний на данную землю Тевинтерской Империи и других соседей. Но все это меркнет перед тем, что Создатель готовил им. После того как Древние Магистры пробудили древнего бога, вторыми после гномов, именно андерфелцы встретили орду порождений тьмы и оказались в эпицентре Мора. Именно в эти трагические для страны времена был создан Орден Серых Стражей. Местом его дислокации стала в крепости Вейсхаупт. Организация формировалась  в первую очередь из ветеранов сражений с порождениями тьмы и главной задачей Стражей, как и теперь, являлась борьба с мором и порождениями тьмы. После победы над Архидемоном не успел минуть и век, как начался Второй Мор. И вновь Андерфелс оказался в самой гуще событий. Только на этот раз Империя, которая когда-то захватила власть в стране, бросила ее на произвол судьбы.  Жители никогда не забудут этого предательства и, если бы ни помощь Императора Орлея Дракона, то, наверное, этой бы страны и не существовало вовсе. Именно тогда страна утвердилась в вере и мощи Создателя и приняла тогда еще молодую религию, которой рьяно служит и посей день. Вот только страна вновь теряет свою независимость, превращая на этот раз в одну из областей Орлесианской Империи. Но данное положение вещей продолжается не долго, уже после смерти императора Дракона Андерфелс заявляет о своей независимости, которую с того момента уже более не потеряет.
В настоящее время Андерфелс - это страна, которая поражает воображение полным отсутствием умеренности. Это наиболее пустынное место в мире, ибо два Мора оставили после себя безграничные пустые просторы, до такой степени безжизненные, что даже трупы здесь не разлагаются - ни насекомые, ни черви не водятся в этих местах. Эта страна переполнена чудесами. Стоит упомянуть Мердейн с вырезанным на его поверхности гигантским изображением Нашей Госпожи, которая, протянув к нам руки, сияет неугасимым пламенем, а также крепость Вейсхаупт, белокаменные стены которой возвышаются над окружающими пустынными равнинами. Да и сами андерцы как будто обожают крайности; здесь обитают самые фанатичные жрецы и самые опасные для врага солдаты, а народ местный невероятно беден, однако же вызывает страх у всего мира.
Возможно, это и самая бедная страна в Тедасе, но назвать ее слабой как-то не получается. Ее правителем еще со времен Первого Мора и посей день считается Первый Страж – это можно считать и за благодарности и за обязанности которые возлагаются страной на орден.

ГОРОДА АНДЕРФЕЛСА
ВЕЙСХАУПТ

Вейсхаупт — важнейший замок ордена Серых Стражей, центр деятельности ордена и резиденция  Первого стража. Первое, что бросится в глаза, кода человек подъедет к крепости – это, конечно, огромные круглые башни, построенные еще тевентрцами в эпоху рассвета Империи. В те времена чаще, чем теперь, использовалась во время войн магия, особенно излюбленным было заклинания «огненный шар», направленный на разрушение стен. Поэтому замок изначально проектировался как крепость на краю скалы с массивными стенами и огромными круглыми башнями по углам. Круглую башню намного труднее уничтожить огнем и любым другим осадным орудием, чем квадратную. Крепость Вейсхаупт можно считать примером гения военной архитектуры намного опередившей свое время. С того момента как Империя утратила свою власть, Вейтхаупт сменил много хозяев прежде, чем после Первого Мора он не был отдан в безвозмездное пользование Серым Стражам. С тех пор замок перестраивался уже новыми хозяевами, которые так же внесли в архитектуру свои особые нововведение. Например, стены, оборудованные амбразурами и бойницами на трех уровнях, защищают крепость от нападения со всех сторон, так же в замке были построены огромные длинные пандусы, чтобы можно было катить до амбразур на стенах бочки со смолой и расплавленным свинцом. Замок тщательно спланирован, грамотно были использованы остатки стен и башен тевентерцев. Все делается для того, что бы выдержать любую осаду. Из обилия башен особенно можно выделить две, которые чаще всего показывают гостям. Первая башня Первого Стража - в ней расположены покои, руководителя Ордена. У входа в башню в любое время дня и ночи стоит вооруженная охрана — мера отнюдь не лишняя, если учесть, что сейчас стражи все чаще стали весомыми политическими фигурами на мировой арене. Вместе с Первым Стражем  в башне обедают и его высшие офицеры. На первом этаже расположен кабинет, который в основном и видят гости крепости. О том, что творится выше второго этаже, они могут только догадываться. Второй является Королевская башня — в ней находятся покои для самых почетных гостей, в ней уже больше ста лет не останавливался ни один король. Но, пожалуй, настоящее сокровище Вейсхаупта расположено не на виду, а под толщей камней – под крепостью находятся обширная сеть туннелей, связывающих башни и здания. На поверхность из этих туннелей ведут каменные лестницы. Из всех подземных зал, наверное, единственной, о которой слышали все – Библиотека ордена - обширное сухое подземелье, где содержатся книги и архивы. Она полностью заставлена полками с книгами и  из нее нет выхода непосредственно на поверхность, выйти наружу можно только по подземным туннелям.

ХОССБЕРГ

Хоссберг — это город, больше представляющей из себя большую каменную крепость, которая стоит на небольшом холме посреди безжизненных степей. Когда-то давно этот город был небольшой крепостью на западе Империи Тевинтер, но после того как Андерфелс объявил о своей независимости, крепость превратилась в оплот сопротивления и столицу страны. По легендам, повстанцы несколько раз перестраивали старые укрепления, прежде чем остались довольными результатом. Они будто знали, какая судьба уготована этой стране. Но после окончания строительства было приказано казнить всех строителей замка — каменщиков, плотников, зодчих — чтобы секреты города никогда не вышли за его пределы. Город выстроен из бледно-красного камня, у его стен семь круглых башен, увенчанных железными парапетами. Главные ворота города сделаны из бронзы и снабжены опускной порткулисой; над воротами есть ряд пик, на которых выставляют головы казненных изменников. Внутри, множество улочек, скверов, площадей и сотни каменных зданий, а за нами на возвышенности, за рвом, находится еще одна башня – вторая линия защиты – замок внутри замка. Толстые зубчатые стены огорожены поверху каменными парапетами четырех футов высотой. За стенами находятся сводчатые палаты, залы, крытые переходы, казармы, темницы, амбары, а также несколько небольших внутренних дворов. На самом деле город опутан целым лабиринтом тайных ходов — именно ради сохранения этих ходов в тайне основатели  казнил строителей. Ходы, потайные двери, отдушины и скрытые лестницы позволяют горожанам быстро перемещаться и, в случае захвата твердыни, оказать достойное сопротивление. Несмотря на видимую неприступность и одни единственные ворота, существует немало путей покинуть город. В северной стене есть калитка, выходящая в пустоши. В складских помещениях  на самом деле вырублены ступеньки - по этой лестнице можно спуститься прямо к реке. И еще сотня другая ходов. Даже старожилы не смогут назвать их все.

0

3

АНТИВА

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Королевство Антива
Столица: Антива
Географическое положение: Восточный Тедас
Климат: субтропический континентальный
Население: люди, эльфы
Правитель: официально – король, на деле – собрание торговых принцев
Политический строй: парламентская монархия
Язык: всеобщий с антиванским акцетом
Религия: вера в Создателя и пророчицу Андрасте
Соседи: Тевинтер, Марка, Ривейн, Неварра

Подробная информация:
Антива — небольшое королевство, расположенное на востоке Тедаса, граничащее с Тевинтером, Маркой, Ривейном и Неваррой и, по большей своей части, омываемое водами залива Риалто. Чтобы пересечь Антиву с севера на юг, необходимо преодолеть более 300 км. Путешественника поразит разнообразие пейзажей: скалистые горы, заросшие непроходимыми лесами, сменяются холмами с нежно-зелеными виноградниками, время от времени дорога проходит по плодородным равнинам, уводящим взгляд в сторону лазурного моря.
Горы и холмы — вот типичный Антиванский пейзаж. Многовековые нагромождения камней определили не только природно-климатические условия региона, но и его историю. С древнейших времен Антива была одновременно и «землей транзита» для гостей, прибывавших на полуостров со стороны моря, и «неприступной крепостью» для многочисленных завоевателей, стремящихся в центральные регионы страны.
Из-за обилия гор не нашлось желающих развивать промышленность в Антиве. Отсутствие какого-либо производства позволило сохранить уникальную природу края.
Основа заработка местных – разведение виноградников и любое занятие, связанное с морем. В приморском ландшафте чередуются пляжи и скалистые берега, обширные виноградники и дикие леса, превращая Антиву во истину в прекраснейшее из мест на земле. Не удивительно, что тот, кто побывал в ней однажды, не перестает восхищаться красотами края даже спустя много лет.
Первыми поселенцами  Антивы летописцы считаются осевшие здесь племена осков (давно уже ассимилированная и исчезнувшая с лица Тедаса раса) и авварцев. Спустя несколько веков Антива была захвачена и колонизирована Тевинтрером. Многие ее города являлись крупнейшими городам великой Империи Тевинтер. Магистры и дали название данному региону «Антива». В настоящее время существует несколько переводов этого слова, одно из них означает «Плодородные земли», а другое «Проклятая страна». Два таких разных значения ни чуть не противоречат друг другу, так как в полной мере отражают все, чем является Антива без прикрас и добавлений.
Однако спустя несколько веков страна вновь перешла в руки следующих господ, на этот раз местные жители решили избавиться от гнета завоевателей. После нескольких кровопролитных войн (которые скорее можно назвать умелыми вылазками и политическими баталиями, так как Антиванцы никогда не умели воевать), Антива смогла доказать свое право на существование на карте Тедаса как отдельному государству. Именно к периоду Древних Войн относят появление ордена Воронов – первоначально существуя как группа наемных убийц, которая занималась опасной и важной работой – убивала высокопоставленных врагов страны, позже они превратились в могущественную организацию, тайно управляющую Антивой. История их восхождения на трон до сих пор одна из величайших тайн Тедаса, которую не так то просто разгадать. Хотя, официально, дабы успокоить народ, в Антиве была установлена монархия, которая прислушивалась советам выходцев из местной знати. Как бы сказал бард: «И волки сыты и овцы целы»
В настоящее же время во всем цивилизованном мире распространено мнение, что в Антиве нет короля. Однако же можно быть абсолютно уверенным, что это не так. Династия королей Антивы остается непрерывной вот уже две с половиной тысячи лет - дело лишь в том, что на антиванских королей никто никогда не обращает внимания. В действительности страной управляет собрание торговых принцев. Они не принцы в общепринятом смысле этого слова, а главы банков, торговых компании и винокурен. Размер их власти прямо зависит от размера богатства. Однако, уже на протяжение многих веков весь Тедас знают об Антиве благодаря Дому Воронов. Поскольку антиванцы хороши во всем, кроме военного дела, что было подтверждено многократными захватами страны во времена ее зарождения, всех удивляет то, что именно в Антиве обитают наиболее смертоносные наемные убийцы в мире. Их слава столь велика, что в стране даже нет обычных войск. Ни один король не захочет посылать свою армию в Антиву, и даже если отдать подобный приказ, трудно найти полководца, до такой степени безумного, чтобы возглавить такое вторжение. Вполне вероятно, что само нападение завершится успехом, однако его руководители до этого дня наверняка не доживут.

ГОРОДА АНТИВЫ
АНТИВА

Антива - самый большой из городов страны, вероятно, крупнейший порт на восточном побережье Тедаса. Город огромен и многолюден; он не окружен стеной, но благодаря сильному флоту и известному ордену убийц не боится захватчиков. Говоря об архитектуре Антивы, следует упомянуть квадратные кирпичные башни, которые видны еще задолго до приближения к городу. Одними из самых известных зданий являются, несомненно, – Дворец Воронов и Дворец Короля. Трудно точно сказать, какое из этих двух зданий наиболее известно, многие сказали бы, что первое. Большинство домов же не слишком высокие, один-два этажа, и  крыто красной черепицей.
Несомненно, рассказывая про Антиву, нельзя не упомянуть еще одну, наверное, самую известную достопримечательность – местных куртизанок. Куртизанки Антивы знамениты по всему миру. Барды посвящают им песни, ювелиры осыпают их золотом и драгоценностями, ремесленники на коленях умоляют почтить заказом, торговые воротилы платят астрономические суммы за право идти с ними под руку на балах, пирах и в театре, а уличные головорезы убивают друг друга в их честь. У каждой успешной куртизанки есть слуги, готовые выполнить любое ее пожелания, и ворох любовников готовые заплатить за любой наряд. И у каждой девушки есть своя изюминка, которая позволяет отличить ее от остальных. Например, Лунная Тень носит только белое и серебряное, а Морская Королева нигде не появляется без своих русалок – четырех юных еще только расцветающих дев, которые носят шлейф ее платья и расчесывали ее волосы.
Отдельно стоит сказать о правителях Антивы. Официально хозяином города является король. Он устраивает балы и пиры и разъезжает по городу в паланкине из кости и золота. Впрочем, король не обладает реальной властью, она у торговых принцев и, конечно же, Воронов. За королем - исключительно представительские и ритуальные функции. С одной стороны печально, но с другой, ему хотя бы не приходиться волноваться о многих политических решениях,  так что проблема не так уж велика.

0

4

ВОЛЬНАЯ МАРКА

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Вольная Марка
Столица: отсутствует
Географическое положение: Восточный Тедас
Климат: местами умеренный континентальный, местами умеренный морской
Население: гномы, люди, эльфы
Правитель: Отдельный в каждом взятом государстве. Собрания городов во времена опасностей
Политический строй: Объединение крупных городов
Язык: всеобщий
Религия: Вера в Создателя и Андрасте
Соседи: Ферелден, Неварра, Антива, Тевинтер

Подробная информация:
Странным кажется, как некоторые люди воспринимают Вольную Марку. Глядя на карту, они видят надпись "Вольная Марка" на долинах к югу от реки Минантер и заключают, что это единое государство наподобие Ферелдена. Им представляется единовластный правитель, единая армия и общая культура – однако же все это невероятно далеко от истины! Суровые, неулыбчивые жители Тантервейла ничуть не похожи на безудержных гуляк Викома, а те, в свою очередь, разительно отличаются от самоуверенных торгашей Киркволла. Вольная Марка – это множество государств и народов, втиснутых на карте в одно название, поскольку истина не уместилась бы в ее границах. У жителей этой страны есть замечательное выражение: "У нас есть принц в Старкхевене, маркграф в Ансбурге, тейрн в Оствике и наместник в Киркволле... но короля Вольной Марки мы не потерпим". По крайней мере так было с тех пор, как Фирусс семь веков назад объявил себя королем, что вызвало немедленное и дружное противодействие наших великих народов. Города способны объединиться только перед лицом врага, но уж если объединяются, то представляют собой на редкость разношерстную компанию. Известно, что в Священный век Серый Страж Гараэл также сумел объединить страну, на борьбу с порождениями тьмы. Самое важное, что следует знать о Вольной Марке, – то, что она вольная. Ее жители сами решаем свою судьбу, и это их устраивает. Когда они живут душа в душу – так это во время Большого турнира. Тогда авварские горцы меряются силой с орлесианскими конными рыцарями,  всадники Андерфелса покупают неваррских верховых коней,  антиванские ремесленники продают свои товары магам Тевинтера. И кажется в этом месте сошелся весь Тедас.
Если быть откровенным, Вольная Марка - это не королевство и даже не страна в общепринятом смысле слова. Мало того, обитатели этих мест не любят, когда их огульно называют “марчанами”. Скорее, это содружество независимые города-государства, которые объединяются, лишь когда это необходимо. В этом смысле Вольная Марка напоминает Банны до появления короля Каленхада. По этой причине там нет столицы, а некое подобие центрального правительства появляется лишь иногда и представляет собой аналог Собрания земель, созываемый лишь в смутные времена.
Высокие температуры и небольшое количество осадков, сильно усложняют занятие земледелием придавая ему свою специфику: в основном, это выращивание фруктов (виноград, вишни и сливы , апельсины, лимоны , фиги, оливки и перец ). Вино из Вольной Марки  неизменный гость на столах богатейших из домов Тедаса: сладкое, как лето, чувствуешь, как оно поет на языке; Красное сладкое, пахнет сливами, вишней и дубом. Популярным в Вольной Марке является так же скотоводство (к примеру, разведение коз), а также последующая переработка продуктов животноводства (изготовление сыров). Близость моря обуславливала и занятие рыболовством, говорят, так же что из городов Марки выходят самые отважные и грозные пираты всех морей.
За свою историю страна пережила, и нашествия порождений тьмы, и оккупацию Орлея, и захват Тевинтерской Империи, и даже набеги на Ферелден. Но все завоеватели ненадолго задерживались на землях вольных городов. Но каждый из них оставил свой отпечаток в культуре данного региона. Проследив название можно с легкостью понять, какая часть Вольной Марки относится к какой из держав: здесь есть и магистры, и наместники, и банны. Знающему человеку не сложно сопоставить факты исходя даже из этого перечня титулов. Одной из причин, по которой страну еще никто не смог захватить и удержать под контролем надолго, является отсутствие армии как таковой. Вы сражаетесь с горсткой разрозненных армий – это так называемая тактика партизанской войны. Согласитесь, не так уж легко гоняться с огромным войском за кучкой ловких следопытов. Говорят, что Тевинтерское завоевание и последующее удержание нескольких городов Вольной Марки обошлось в десятки тысяч погибших солдат (называют цифру до 50.000), но вскоре край вновь добился независимости. Впрочем, по словам летописцев, магистры преувеличили свои потери, дабы представить свое завоевание более великим и оправдаться перед собранием за упущенные земли, а Вольная Марка не стала препятствовать лжи, чтобы представить себя более могущественной и обезопасить от очередных набегов.
Но если говорить начистоту, про эту страну известно мало, лишь то, что некогда из нее совершались набеги на северное побережье Ферелдена. А так же, что Неварра начинала как независимый член Вольной Марки, пока не разрослась в размерах и не приобрела силу, во много раз превышающую остальные государства.

ГОРОДА ВОЛЬНОЙ МАРКИ
КИРКВОЛЛ
Прибрежный город и главный населённый центр, расположенный в Вольной Марке. Он стоит на южной окраине горной цепи Виммарк, к востоку от леса Планасен, и на севере через Недремлющее море от Ферелдена. Он, некогда располагался на границе Империи Тевинтер и служил пристанищем почти миллиону рабов. Похищенные из эльфийских земель либо привезенные из-за моря, рабы эти служили неутолимой жажде Империи к расширению своих пределов. Они трудились в громадных каменоломнях и обширных литейных цехах, производя для Империи камень и сталь. Упоминания о тех временах до сих пор не стерлись с лица города.
Любой корабль, приближающийся к Киркволлу, сначала видит скалы — длинную «стену», в честь которой назван город. Это скала сделана из того же черного камня, из которого построен город. Жуткие изображения покровителей города олицетворяют собой Старых Богов, высеченных в камне. По прошествии лет Церковь стерла со скальной стены многие лики этих нечестивых стражей, но стереть все из них практически невозможно.
Через скалу прорублен канал, позволяющий судам проплывать в город через темный коридор со стенами десятки метров высотой. По обе стороны борта заметны две массивные бронзовые статуи «близнецов Киркволла», которые выставлены не просто для показа: город расположен в самой узкой части Недремлющего моря, и между статуями и маяком можно протянуть массивную цепь, перекрывающую весь фарватер. Эта петля на шее морской торговли всегда ревностно охранялась правителями Киркволла, поскольку дает возможность успешно выкачивать из моря налоги, пошлины и поборы.
Город занимает выгодное положение на Недремлющем море, однако в нём по-прежнему много обветшалых областей. Хотя Церковь и Крепость наместника видны в городе почти отовсюду, легко заблудиться во дворах гномов, а бродячие банды грабят тех, кто гуляет в Нижнем городе без надежного путеводителя или карты. Все заволакивает дым литейных мастерских. Очистить местный воздух способен только холодный зимний шторм, однако нельзя сказать, что ледяной ветер, воющий над зевами старинных шахт, приносит местным жителям облегчение. Время от времени из этих шахт, уходящих в Клоаку, вырываются клубы отвратительных испарений, известных как удушливый газ. Довольно часто случается обнаружить целый трущобный поселок, который в разгар повседневной суеты погиб от удушья. Недалеко от Киркволла в горах по-прежнему есть заброшенные остатки карьеров, в которых содержали рабов. В некоторых из них обитают их духи, цепляющиеся за воспоминания о давних пытках.
Получается, что Киркволл до сих пор походит на себя в прошлом; обездоленные алчно борются с бедностью и теми, кто их угнетает.
Город управляется наместником со времён орлесианской оккупации. Наместник независим лишь формально. Например,  попытка предыдущего наместника Перрина Тренхольда выдворить храмовников из города оказалась тщетной. В случае, если наместник умирает, не оставив наследника, объявляется сбор знати Киркволла и выборы среди них нового наместника.

СТАРХЭВЕН

Старкхевен, крупнейший город Вольной Марки, стоит на берегу великой реки Минантер.
До него возможно добраться по реке на барже– громоздком, но горделивого вида судне. Сам город  Старкхевен выстроен вокруг гавани, в которой ежедневно разгружаются десятки кораблей со всего света. В северной части города возвышаются известняковые утесы, к югу скалистые выступы защищают корабли в порту от штормов. Над портом возвышается замок -  резиденции правителя Старкхевена, принца Ваэля, ее большие круглые башни видны из любого уголка города. Невероятной красотой отличается центральная площадь с мраморными фонтанами и королевскими поместьями вокруг. На богатство Старкхевена и вправду стоило посмотреть. К выдающимся строениям города можно так же отнести и Башню Круга с золоченым хрустальным куполом – это воистину золотая клетка для самых опасных представитель всех рас.
Когда-то Старкхевен был центром небольшого королевства. Это королевство древних людей, существовало в незапамятные века, до прихода Тевинтера и Орлея, но позднее оно пало под натиском более крупных соседей. Однако Ваэли продолжали править в Старкхевене уже в качестве принцев. В годы правления Хостера произошло так называемое Восстание Союзов. Причиной восстания стало то, что один из соседей по советам своей жены, потребовал определённые права для граждан своего города, которые притесняли права Старкхевена в союзе вольных городов. Когда Хостер ответил отказом, в качестве протеста оппонент стал нападать на торговые суда несговорчивого соседа. На что город ответил той же монетой. Весьма обыденная ситуация в Вольной Марке, которой никого не удивишь. По требованию Совета городов для скорого разрешения этого неприятного конфликта принц Вел нанес личный визит врагу, однако был схвачен и помещен под стражу как заложник. Почти полгода Старкхевен держал враждебный город в осаде, однако войны не решались штурмовать из-за угрозы жизни Хостера. После освобождения принца соперник открыл ворота, но, несмотря на мольбы о пощаде, вся знать враждебного города была уничтожена по приказу Хостера. Это не лицеприятная ситуация была воспринята как восстание, вот только понять кто против кого восстал практически невозможно.
С тех пор утекло немало воды, в настоящее время, будучи ещё одним государством, входящим в союз Вольной Марки, Старкхэвен является ближайшим торговым партнёром Киркволла. Являлся, до тех пор, пока правящая династия не была свергнута с помощью наёмников. Теперь управление страной и политикой лежит на крайне беспомощном человеке и некогда величественный и грозный Старкхэвен постепенно теряет своё влияние, тускнея прямо на глазах. К тому же, именно здесь расположен второй круг магов Вольной Марки.

+1

5

ДИКИЕ ЗЕМЛИ

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Коркари
Столица: отсутствует
Географическое положение: Юг Тедаса
Климат: субарктический
Население: дикие племена хасиндов
Правитель: отстувует
Политический строй: родоплеменной во главе с шаманами и вождями
Язык: всеобщий (не исключена возможность существование архаичных племенных языков)
Религия: Вера в духов 
Соседи: Ферелден.

Подробная информация:
Говорят, что в середине Черного века, когда Ферелден наводняли оборотни и крестьяне прятались за запертыми дверьми, а у ворот сажали собак, один могущественный эрл народа Аламарри взял и заявил, что положит конец угрозе. Его эрлинг располагался на краю темного леса, на южной границе Ферелденской долины. Именно из этого леса, по его словам, и устраивали оборотни свои полночные набеги на человеческие поселения.
За двадцать лет, что эрл водил по лесу свою армию из воинов и гончих, он убил не только всех до последнего волков, но и всех людей из племени Хасинд, что имели несчастье ему повстречаться. Все они, говорил эрл, могут таить внутри демона и обращаться в оборотня. Двадцать лет лес стонал от боли, а в реки стекала кровь.
Легенда гласит, что однажды одна старая хасиндская женщина нашла сыновей мертвыми, и в телах их были оставлены клинки людей эрла. Выдернув один из этих клинков, она вонзила его себе в грудь, прокляв при этом имя эрла. Едва лишь ее кровь пролилась на землю, как лес окутал туман. Он все ширился и ширился, пока не укрыл собой всю чащу. Армия эрла сбилась с пути и, скорее всего, погибла от голода. Некоторые утверждают, что они бродят там до сих пор. Руины эрлинга стоят и по сей день, полные призраков женщин, которые ждут, когда же вернутся из похода их мужья.
Дикие земли Коркари - поистине легендарный лес. Говорят, что сколько теней есть в этом великом южном лесу, столько и легенд сложено о нем. Племя хасиндов обитает там-с тех самых пор, как на юг пришли люди. Сколь бы далеко ни заходили путники на юг, конца Диким землям не видно. За туманами лежат снежные поля, возвышаются белые шапки гор, разливаются ледники. Там слишком холодно для людей. Хотя хасиндам удается выжить и в этих суровых краях. Они рассказывают о таких ужасах, лежащих за Дикими землями, которых долинным народам вовек не понять.
Для большинства людей Дикие земли Коркари - это край Ферелдена и край света. За ними ничего нет. А в самих Диких землях есть лишь деревья-великаны, сырые болота да опасные чудовища. Что тут ещё можно сказать?
«Добряки» хасинды живут в Диких землях Коркари с тех пор, как первые войны с алмарри тысячу лет назад вытеснили их на юг. Согласно их собственным преданиям, они всегда были лесными жителями и быстро привыкли к своей новой родине. Низинные края изобилуют дичью и рыбой, и хасинды процветали.
Долгое время они и живущие в горах аввары были истинной грозой северных низин. Явилась Тевинтерская Империя и с огромным трудом отбивала волны нашествий с юга и запада. Крепость Остагар была выстроена специально для того, чтобы следить, не идут ли из лесов на север хасиндские орды. Только в первой половине Века Верховной Жрицы, когда легендарный воитель Хафтер наголову разгромил хасиндов, угроза хасиндов северным низинам была ликвидирована окончательно.
В наши дни хасинды считаются довольно мирным народом, хотя их обычаи по сравнению с нашими остаются по большей части варварскими. В Диких землях Коркари они живут в диковинного вида хижинах, построенных на сваях или даже вершинах могучих деревьев. Они раскрашивают лица и, подобно авварам, разделены на небольшие племена, которые управляются шаманами. Много ходит рассказов об этих шаманах, выучившихся магии от «ведьм Диких земель», ведьм, которые вызывают страх в той же мере, как почтение и благодарность, хоть и нет надежного доказательства, что они существуют. В частности, во всех племенах известна история Флемет, самой могущественной ведьмы Диких земель.
Хотя нет способа узнать, сколько хасиндов живет сейчас в диких землях, редкие путешественники, пересекающие леса, которые кое-как сводят концы с концами даже в насквозь промерзших пустошах дальнего юга. Легко можно понять, что если хасинды когда-нибудь вновь объединятся, у Ферелдена будет причина их опасаться.

0

6

КОРОЛЕВСТВО ГНОМОВ

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Великое Королевство Гномов
Столица: Орзаммар
Географическое положение: под поверхностью Тедаса
Население: гномы
Правитель: Король гномов
Политический строй: парламентская монархия.
Язык: гномий
Религия: почитание Совершенных и предков
Соседи: технически все страны Тедаса, где есть проходы на глубинные тропы.

Подробная информация:
Древнее королевство гномов когда-то располагалось почти под всей территорией Тедаса, но после того как на Глубинных тропах появились порождения тьмы, подземному народу пришлось покинуть свои тейги. В настоящее время от великого королевства осталось только несколько разрозненных городов, да руины былых твердынь – печальное зрелище.
Но прежде чем это случилось, было время великого процветания и становления королевства гномов.
Этот государство основано Дурином Бессмертным, за несколько тысяч лет до появления Тевинтерской Империи. Путешествуя на юг, он достиг высокогорного озера, где увидел отражение звёзд в воде в виде короны, сверкающей над его головой. Приняв это как благоприятный признак, Дурин впоследствии сделал это место своим новым домом.
В Кэл – Хирол  – столице нового королевства Дурин основал клан Эдукан, став королём Дурином I. Впоследствии пятерым из его потомков и наследников давали его имя, поскольку они были очень похожи на своего праотца. Их считали перевоплощениями Дурина Бессмертного.
С течением времени Королевстов гномов росло и крепли его торговые связи с наземными соседями. В частности с новообразованным государством Империя Тевинтер, с которым у гномов до сих пор сохранились теплые отношения. Главное богатство королевства  состояло не в железе, серебре или золоте, а в драгоценном камне — лириуме, который можно найти только на Глубинных Тропах.
Но в 800 ТЕ древние Магистры в попытке разбудить древних богов начали Первый Мор, который нанес сокрушительный удар по Королевству гномов. Подземный народ был не готов к подобным битвам. Один за другим падали тейги гномов, и даже големы, созданные Каредином, не могли удержать натиск порождений тьмы. В конечном счете, из тысяч колоний под контролем королевства осталось только одна – Орзаммар. Когда ворота древнего города закрылись еще приходили вести с фронтов, о том, что многие из колоний продолжают держаться. Но Совет Диширов принял тяжелое решение – спасти то немногое, что было здесь, пожертвовав теми, кто остался за воротами. Это год вошел в историю как год мучительных решений. Но спустя двести лет выяснилось, что Орзаммар не единственный город, который уцелел Кэл – Шарок так же выстоял, но его обитатели запомнили предательство собратьев, и теперь отказываются даже слышать о гномах Орзаммара и признавать их правителя своим королем.

ГОРОДА КОРОЛЕВСТВА ГНОМОВ

ОРЗАММАР

Нынешняя столица гномов, когда-то служившая всего лишь пристанищем для каст рудокопов и кузнецов. Все изменилось во времена Тевинтерской империи, когда Совершенный Гарал переместил всю верховную власть в Орзаммар, дабы наблюдать за едва начавшейся торговлей с верхним миром. Из всех известных нам городов и поселений гномов только этот имеет выход на поверхность. Орзаммар расположен глубоко под землей, в самом сердце Морозных гор. Город, изгибаясь дугой, отходит от королевского дворца, выстроенного вокруг природного выхода лавы. Расплавленный камень, непрерывно извергающийся оттуда, освещает и обогревает всю пещеру. Верхний ярус Орзаммар - Алмазные залы, отдан касте знатных воинов, чьи дома высятся рядами по обе стороны от королевского дворца, а также Хранителям, которые ведут летописи и оберегают знания гномов. Нижний ярус - это Общинные залы, где господствует каста торговцев и выставляются на продажу лучшие произведения орзаммарских ремесленников. В центре лавовой реки располагается Арена Испытаний, соединенная дамбой с Общинными залами. Это священное место, где гномы по древней традиции улаживают споры. На одном берегу огненной реки находятся развалины старинных гномьих дворцов, давно обветшавших и пришедших в негодность. Жители Орзаммара называют это место Пыльным городом, обитают же в нем гномы касты неприкасаемых. На другом берегу реки начинаются Глубинные тропы, некогда соединявшие самые отдаленные уголки подземной империи. Не стоит считать их какими-нибудь темными и мрачными туннелями - это подлинные произведения искусства. Геометрия стен отражает столетия тщательного планирования, изваяния Совершенных стоят на всех участках пути, а потоки лавы дают тепло и свет. К сожалению, почти все они были запечатаны еще во время первого Мора, дабы уберечь Орзаммар от нашествия порождений Тьмы. В наши дни почти все сведения об этом лабиринте подземных дорог утрачены даже для их создателей.
Гномы Орзаммара не похожи на своих сородичей, которых можно встретить в большинстве человеческих городов. Хотя Орзаммар наживает огромные богатства на торговле с королевствами людей, все гномы, которые отправляются наверх, чтобы заняться этим делом, лишаются положения в обществе. Гномы-торговцы стали настолько распространенным явлением в городах людей, что у многих людей сложилось впечатление, будто вся эта раса поклоняется выгоде и прибыли. Однако наземные гномы — нетипичное явление. Они согласны разорвать все связи со своим народом и пожертвовать рангом, дабы успешно вести дело. Гномы же, живущие под землей, одержимы честью — своей собственной и своей семьи. У большинства знатных гномов кольчуга составляет непременную часть даже парадных одеяний, ибо мимолетное оскорбление часто приводит к бою не на жизнь, а на смерть. Эти гномы почитают совершенство и стремятся достичь его во всем. Даже члены касты слуг иногда объявляются Совершенными, как правило, посмертно — в качестве признания за безупречную службу
Как ни опасно ошибиться в кастовой принадлежности гнома, куда опасней ошибиться в его связях со знатными домами Орзаммара. Все в этом городе с кем-то связаны — кровным родством или устным соглашением. Дворяне не занимаются коммерцией, ибо это дозволено лишь торговцам. Но знать оказывает покровительство торговле. Знатные гномы вкладывают деньги в магазины и мастерские ремесленников, а взамен получают как долю прибыли, так и солидный кредит. Торговцы и воины также извлекают пользу из служения влиятельному покровителю.
Относительная власть каждого дома весьма переменчива. Как правило можно безопасно заключить, что самым влиятельным является дом, представитель которого восседает на троне, но ступенькой ниже начинается неразбериха. Дома заключают союзы друг с другом посредством брака. Они зарабатывают почет и уважение, когда верные бойцы или сами члены дома побеждают на Испытаниях. То же происходит, если ремесленник, которому покровительствует данный дом, становится модным или популярным, или если торговец, в дело которого вложены деньги дома, богатеет. Степень власти, приобретенной этими достижениями, настолько неясна даже для самих гномов, что знать нередко бросает друг другу вызов на Испытаниях с целью решить, чьи кузнецы мастерят лучшие пряжки для поясов или чьи слуги лучше воспитаны. Но и торговцы нередко спорят, чей знатный покровитель завоевал больше популярности, потому что успех покровителя — успех и его подопечного.
Нагляднее всего это видно в Совете, где собираются деширы, представители всех знатных домов. Хотя Орзаммаром формально правит король, избирает его Совет, так что короли вынуждены постоянно трудиться, зарабатывая поддержку деширов. Непопулярный король может обнаружить, что Совет не считает его наследника достойным трона. В таком случае власть переходит к другому дому.

КЭЛ - ШАРОК

Кэл-Шарок -  один из двух известных городов гномов в Тедасе. Он расположился  в горах между землями  Орлея и Андерфелса. В отличие от Орзаммара, этот город практически никак не связан с Ферелденом и долгое время его существование вообще подвергалось сомнению.
Давно, когда королевство гномов было могущественно и простиралось под всем Тедасом, Кэл-Шарок  был столицей великого государства. Однако, как гномы начали торговать с Империей Тевинтер, столица была перенесена в Орзаммар как город наиболее подходящий для быстрых заключений сделок благодаря близости поверхности. Когда  же порождения тьмы хлынули на глубинные тропы во времена Первого Мора, гномы Орзаммара заблокировали туннели, оставив Кэл-Шарок на волю совершенных, объявив его потерянным для королевства.
Но не давно, однако, было обнаружено, что Кэл-Шарок чудом пережил атаку порождений тьмы. Тем не менее, пережившие предательство сородичей, гномы стали замкнутыми и прервали всякую связь со внешним миром, а в особенности с Орзаммаром Однако, многие благородные дома предполагают, что корнем в распрях между двумя городами является именно упрямстве нынешней столицы, а не злоба Кэл-Шарока. Это хорошо видно из записей обсуждения торговых контрактов между городами на Собрании деширов королем Эндрианом Эдуканом, где звучали весьма не лесные ответы и комментарии по этому поводу.
Обладая куда меньшими ресурсами, чем Орзаммар, и не имея прямого доступа к поверхности, жители Кэл-Шарока были вынужден пойти на некоторые непривычные для гномов вещи, чтобы выжить – это изменило их навсегда.

КЭЛ - ХИРОЛ

Крепость, выстроенная Совершенным Хиролом. Со временем прославилась как центр обучения кузнецов. Именно в ее стенах Хирол создал множество своих знаменитых изобретений, а его любимый ученик придумал способ хранить очищенный лириум, который используется и по сей день. Эти великие изобретения обеспечили Кэл-Хиролу богатство и процветание, но это же поселение одним из первых оказалось под ударом порождений Тьмы. Горстка воинов и несколько сотен неприкасаемых, взявших в руки оружие, пять дней удерживали крепость, дав шанс всем остальным жителям успеть добраться до Орзаммара. Кэл-Хирол пал, вместе с ним оказались утеряны многие из секретов кузнечного ремесла, но и поныне на его улицах бьются духи погибших здесь сотни лет назад гномов и чудовищ.

БОНАММАР

Легендарная крепость-мавзолей, построенная Каридином - величайшим из Совершенных и долгое время служившая обиталищем Легиону Мертвых. Внутри этого священного для всех гномов места находится множество саркофагов с останками воинов древности. В 13-ый год века Дракона - за 17 лет до начала Пятого Мора, эта твердыня была захвачена порождениями Тьмы. Потеря Бонаммара стала самым тяжким ударом по остаткам государства гномов за последние несколько десятилетий. Со временем крепость и все прилегающие к ней территории получили новое название - Мертвые рвы.

ТЕЙГ ОРТАН

Основав свой благородный дом, Одан открыл нечто вроде школы боевых искусств, где не только обучал других гномов тому, что умеет, но и позволял другим опытным воинам делиться своими знаниями. Через пару лет, после основания школы Одан женился на Исгерд – женщине-кузнеце, умеющей к тому же работать с лириумом. Прожив вместе год и скопив довольно приличное состояние, супруги решили заняться основанием собственного тейга – благо в те времена на Тропах было почти что безопасно и места хватало на всех. Собрав всю родню, включая престарелого отца и наняв немало хороших камнетесов и шахтеров, Одан повел свой дом по Тропам на юго-восток. Так началась история основания тейга Одан. Время на вырубку в скальной породе залов и коридоров для тейга понадобилось немало, но с троицей окупилось. Одан перенес свою школу из Орзаммара в свой новый дом. То же сделал Исгерд со своей кузницей. Со временем поселение Одана стало процветать – рылись и прорубались новые тоннели, строились дома и памятники. Глава семьи умер в возрасте ста пятидесяти семи лет раньше своей супруги. В честь основателя тейга в центре поселения был установлен памятник, а гробница Одана стала почитаемым местом для многих воинов. Исгерд ушла через три года после смерти мужа, оставив не менее значимое наследие. Она обучила работать с лириумом немало кузнецов. Более того – ее знали даже на поверхности, в Империи Тевинтер. Некоторые маги заказывали у нее заготовки для посохов и зачарованное оружие. Сохранились так же интересные записи о том, что до самой смерти Исгерд работала над каким-то особым заказом из Тевинтера, ставшим для нее настоящим вызовом. Завершила ли она свою работу – неизвестно и по сей день. Когда под землей появились орды Порождений Тьмы, тейг Одан стал одним из первых гномьих поселений, павших перед натиском отродий людской гордыни. С тех давних пор о тейге и о его жителях мало что известно, однако потомки Одана по сей день ищут наследие своей семьи. Да помогут им предки в этом нелегком деле.

ПЕРВОЗДАННЫЙ ТЕЙГ

Первозданный тейг – один из первых тейгов. Гномы создали его ещё задолго до первого Мора. Тейг настолько древний (ему более 10 000 лет), что все давно забыли о его существовании. Из записей в Хрониках можно узнать, что история гномов начинается со дня основания первого тейга; но Первозданный тейг, по-видимому, ещё древнее.
Архитектура Первозданного тейга уникальна и сильно отличается от таковой в других тейгах и гномьих сооружениях. Это единственный тейг, не тронутый порождениями тьмы. В нём также есть большие статуи и храмы, и даже предметы, созданные с помощью магии. Это очень странно, поскольку считается, что гномы не способны к магии.

0

7

НЕВАРРА

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Королевство Неварра
Столица: Неварра
Географическое положение: Центральный Тедас
Климат: умеренно-континентальный.
Население: люди
Правитель: король\королева
Политический строй: монархия
Язык: всеобщий
Религия: Вера в Создателя и пророчицу Андрасте
Соседи: Тевинтер, Андерфелс, Антива, Вольная Марка, Орлей.

Подробная информация:
Центральный регион Тедаса, когда-то являющийся одним из городов Вольной Марки, но отделившийся от нее еще много веков назад, став самостоятельным невероятно могущественным государством. Неварра прямо-таки окружена могущественными соседями, что привело к многочисленным войнам и оккупациям на ее территории. Чего только стоит та страница из прошлого страны, когда во времена Третьего Мора под видом помощи Орлей захватил власть в городе, полностью лишив его независимости. Лишь спустя сорок долгих лет местным жителям все-таки удалось выгнать захватчиков с родной земли. Но этот случай, агрессии со стороны соседей, увы, только один из многих. Главная особенность региона – Река Минатер, протекающая практически по все территории Вольной Марки, и являющаяся главной водной артерией Неварры. Именно здесь она впадает в Недремлющее море, позволяя стране стать одним из ведущих торговых регионов. Удивительным для многих является и то, что столица находится в самом центре, точно сердце великой державы, что даже очень символично. Для магов всего мира Неварра в первую очередь ассоциируется с  Камберленд - городом на Недремлющем морем. За последние века он стал не только одним из крупнейших городов в Тедасе, но также местом созыва собрания круга Магов. Если говорить о политическом отношении страны с соседями, то наглядным примером может быть тот факт, что шевалье даже за огромные деньги не позволят вам пересечь границу Орлея. Многим путешественникам приходится икать обходные пути в Неварру, например, по морю. Знатоки экономики, говорят, что орлесеанцы просто «занудные дети», которые не понимают, насколько выгодно может быть мирное существование с таким богатым соседом. Но вот политики утверждают, что здесь вопрос не в экономике, а в скрытом противостоянии – не в силах напасть открыто, Орлей держит блокаду Неварры, доставляя соседу определенные неудобства. Но если все-таки решится на долгое морское путешествие, то результат превзойдет все ваши ожидания. Страна изобилует произведениями искусства - от изваяний героев, которые во множестве стоят на улицах даже самых жалких деревушек, до сверкающего золотом Колледжа Магов в Кумберланде. Вероятно, нигде в мире нет ничего подобного гигантскому некрополю близ города Неварра. В отличие от большинства других почитателей Андрасте, неварранцы не сжигают своих мертвецов. Напротив, они тщательно сохраняют их тела и запечатывают их в великолепных гробницах. Иные неварранские богачи начинают возводить свои будущие гробницы еще в юности, и со временем сооружения превращаются в изумительной красоты дворцы с садами, купальнями и бальными залами. Но они совершенно безмолвны, ибо предназначены только для мертвых.

ГОРОДА НЕВАРРЫ

НЕВАРРА
Неварра – столица одноименного королевства, расположенная в самом сердце страны, является, наверное, одной из самых знаменитых и неприступных городов, достигшая небывалого могущества после отделения от Волной Марки.
Внешне город напоминает замок или крепость, окруженную прочными стенами и высокими башнями. В архитектуре сказывается постоянное напряженное отношение с соседями, которое вынуждает постоянно быть готовым к битве. Не удивительно, что самая маленькая из башен крепости в полтора раза превышала любую из башен в крепостях Орлея или Тевинтера, а воротная башня и вовсе  величиной с саму башню Остагара. По мнению многих, в башнях Наварры нет подобающей им стройности: каждая из них уродливее и чуднее другой: бугорчатая, кособокая и щербатая. Они скорее напоминали скрюченные, узловатые стариковские пальцы, ловящие пролетающие облака. Но это не мешает городу быть важным торговым центром Центрального Тедаса, а даже наоборот, привлекает в него все новых торговцев и ремесленников, которые уверены в том, что башни защитят их от бед.
Неварра была построена еще во времена величия Империи Тевинтер, и как многие из стран этого региона, начинала как провинциальный городок на торговом пути. Чтобы защитить караваны было решено возвести крепость, говорят, что магистры разоряли соседние земли, добывая необходимые для строительства камень, лес и, конечно, людей и золото. Тысячи пленных погибли в рудниках, или прикованные к волокушам, или при возведении колоссальных башен. Люди замерзали зимой и умирали от жары летом. Когда крепость была готова, уже никто не сомневался в том, что это будет один из могущественнейших городов в мире. И уж точно не стало ни для кого великим открытием, что во времена раскола Империи Неварра заявила о своей независимости и вышла из под контроля своего сюзерена. Все, что было дальше, скорее можно отнести к истории страны, чем к истории одного города. Поэтому этот рассказ не нуждается в продолжении.

0

8

РИВЕЙН

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Ривейн
Столица: Дарсмуд
Географическое положение: Северный Тедас
Климат: субтропики
Население: люди
Правитель: принц
Политический строй: монархия
Язык: всеобщий
Религия: Кун, пантеизм
Соседи: Антива, Пар Воллен

Подробная информация:
Страна расположена в северной части Тедаса. Ее столицей является город Дарсмуд, который находится на южной оконечности полуострова Ривейн. Это одно из старейших государств Тедаса, упоминания о котором встречаются еще в древних хрониках Тевинтера. Как и Андерфелс эта страна отделилась от Империи, объявив о своей независимости и при поддержке Вольной Марки, смогла удержаться в этом статусе. То, что страна находится на полуострове, позволило ей заниматься торговлей практически со всеми странами Тедаса – это принесло процветания и благодать на земли Ривейна. Вот только море принесло вслед за благами и несчастья. Кунари, прибывшие на огромных кораблях, захватили страну. Лишь по пришествию многих лет оккупацию удалось снять, и кунари были высланы из Ривейна. Но вот только большинству жителей пришлось по вкусу политика Кун, что привело к распространению и укреплению этой религии на данной территории.
Народ Ривейна всегда мирно уживался и с эльфами, и с кунари. Известно, что на окраинах города Ломеррун расположен полупостоянный лагерей долийских эльфов, а на севере страны находится кунраский Конт-ааг. Если говорить честно, то ривейцы не верят толком не в одного бога: они, скорее всего, являются пантеистами, что верят в естественный порядок вещей. Хотя в стране и есть запрет на применение магии, провидцев в ней почитают, так же как и во времена предков. Местные ведьмы свободно общаются с духами и даже позволяют себе быть одержимыми, если это сделано на благо деревни. Социальная принадлежность в Ривейне отмечается татуировками или проколами. Чем ветвистее узор и сложнее украшение, тем богаче и могущественнее человек.
Для  многих своих соседей Ривейн – это страна дикарей, сравнимая, наверное, по нравам с дикими племенами Коркари, что обитают на границе Ферелдена. 

ГОРОДА РИВЕЙНА
ДАРСМУД

Город обладает высокими (100 футов) и массивными (40 футов в самом узком месте, прибрежная стена около 80 футов) стенами. Стены состоят из двойного ряда камней и сердцевины из песка и щебня. Они закруглённые и гладкие, без амбразур и калиток, камни тщательно подогнаны друг к другу, нет ни единой щели, через которую могли бы проникать влага и ветер.
По словам бардов стены столицы Ривейна защищены так же древними заклинаниями. В Дарсмуде есть только одна массивная, круглая башня, встроенная в стену и лишенная окон там, где она выходит на море. Башня настолько большая, что содержит и амбар, и бараки, и пиршественный зал, и апартаменты правителя. Вершина башни коронована массивными зубцами и издалека напоминает шипастый кулак, устремлённый в небо. Часть города, направленная в море, расположена на утёсе из белого камня, возвышающегося над морем на 150 футов. В утёсе есть тоннель, ведущий в грот, где древние правители Дарсмуда строили свои пристани. Ко входу в грот можно приплыть только при приливе, но и тогда существует опасность натолкнуться на подводные камни.
По легенде Дарсмуд был построен многие столетия назад великим вождем одного из местных племен. Согласно преданию он женился на дочери духа моря, вопреки воли отца девушки. Разгневанный отец наслал на замок сильнейшую бурю, которая не оставила от него камня на камне. Все, кто были на свадьбе, погибли. Лишь вождь спасся благодаря своей молодой жене, которая будучи могущественной ведьмой смогла защитить себя и любимого от гнева стихии. Но вождь был гордым и самолюбивым. Он поклялся отстроить на этом месте новый замок во чтобы то ни стало. Один за другим он возводил замки, но все они были разрушены штормами и ветрами. Противостояние человека и духов продолжалось, не смотря на мольбы племени уступить и перенести город дальше от берега. Шесть городов потерял вождь, но седьмой - якобы выстроенный при помощи магии - оказался неприступным. Духи вынуждены были сдаться. С тех пор Дарсмуд является одной из самых неприступных крепостей Ривейна.

0

9

СТРАНЫ КУН (территории находящиеся под контролем кунари)

ПАР ВОЛЛЕН

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Пар Воллен
Столица: Кунандар
Географическое положение: Северо-Восточный Тедас
Климат: тропический
Население: кунари, фекс (коренные жители острова, практически прекратили свое существование как отдельная раса)
Правитель: Три генерала.
Политический строй: Военная диктатура
Язык: Кунарский
Религия: Кун
Соседи: Сехерон, Ривейн.

Подробная информация:
Пар Волен – это остров и дом кунари. Если быть точным,  это цепь тропических островов, которая покрыта в основном не проходимыми джунглями и находится далеко к северу от Ферелдена. Первоначально Пар Волен населяла разумная раса называемая «Фекс», но после высадки кунари, ее представители практически все были истреблены.
Эльфийские рукописи утверждают, что люди впервые прибыли в Тедас и высадились на острове Пар Волен. Это произошло приблизительно за 2000 лет до основания Империи Тевинтер. Лишь позднее люди расселились по всему Тедасу, став главенствующей расой. Так что Пар Воллен можно смело назвать колыбелью человечества.
Вот только около 300 лет назад остров был оккупирован кунари. Почти сразу захватчики начали войну с остальной частью Тедаса. По большей части это произошло потому, что кунари захватили Пар Воллен практически без сопротивления со стороны местных жителей. Люди, которые жили там, были более примитивны в своем развитии, чем их соседи с материка. Они строили свои города в джунглях, возводили пирамиды неизвестными богам и в принципе были изолированы от Тедаса. По этим причинам мало кого волновало, что где-то там, на неизвестном острове, вершиться несправедливость, и никто не повел войска, чтобы освободить фекс от господства кунари. В последствие могущественные государства не раз пожалели.
Мир был заключен только  150 лет спустя, однако, ситуация все еще остается напряженной между кунари и остальным Тедасом. Как результат, большинство людей испытывают страх и недоверие по отношению к любому кунари, которого они встречают. Масло в огонь поливает и то, что только кунари и фекс имеют право находиться на земле Пар Воллена, остальным запрещено под страхом смерти приближаться к берегам Кун.
В настоящее время народ фех прекратил свое существование, полностью слившись с культурой кунари, Пар Воллен и тот стал ассоциироваться именно с последователями Кун. Говорят, кунари посылали несколько кораблей на север, чтобы связаться со своей родиной и по возможности вернуться домой, но ответа не было. Корабли не вернулись. Кунари приняли этот как должное и остались на островах. Хотя пирамиды истинных хозяев острова и грандиозны, но им далеко до  Кундара – единственного города реального значения на острове.

СЕХЕРОН

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Сехерон
Столица: Сехерон
Географическое положение: Северный Тедас
Климат: тропики
Население: кунари, люди, эльфы
Правитель: три генерала
Политический строй: Военная диктатура
Язык: кунарский, тевинтерский
Религия: Кун
Соседи: Андерфелс, Тевинтер, Пар Воллен, Антива

Подробная информация:
Сехерон – это островное государство, расположенное непосредственно на  севере от Империи Тевинтер. Говорят там очень тепло, и пахнет благовониями и морем. Но назвать это место мирным вряд ли получится.  Этот остров постоянно находится в центре конфликта между кунари и Империей – первые смогли отнять его только шестьдесят лет назад, но и после победы власть Кун над Сехероном все еще шаткая. Хотя установки Кун способствует то, что для эльфов в его рядах отделятся совсем иное место, нежели рабское. Многие бывшие рабы охотно принимают новую религию: в настоящее время в Сехероне многие эльфы занимают высокие посты и даже командуют людьми. Хотя официально Сехерон все еще является территорией Империи Тевинтер, но по причине того,  что архоны так и не подписали мирное соглашение, вторжение на остров продолжается.
В настоящее время  кунари приходится не сладко из-за ожесточенного сопротивления со стороны Тевинтера и некоторых местных племен. Так же особую проблему доставляет повстанческая группа под названием Туман Войны, которая противостоит как кунари так и Тевинтеру, выступая за полную независимость острова.

0

10

ОРЛЕЙ

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Орлесианская Империя
Столица: Вал Руайо
Географическое положение: Юго-западный Тедас
Климат: умеренный континентальный, районами умеренно морской.
Население: люди, эльфы
правитель: Императрица Селена I
Политический строй: абсолютная монархия.
Язык: всеобщий с небольшим акцентом
Религия: вера в Создателя и пророчицу Андрасте
Соседи: Андерфелс, Ферелден, Неварра

Подробная информация:
Амбициозное и богатое государство Орлей самое могущественное из человеческих. Императрица Селена мечтает расширить его до океана. Аристократы Орлея известны своим пристрастием к моде. Мужчины и женщины красят лица, носят вычурные маски на публике. Маски могут рассказать о владельце не хуже фамильной геральдики. Экстравагантность и роскошь распространяется так же на мебель и окружение. В личной жизни орлесианцы гедонисты, развратны и считают отношения со своим полом причудой характера.
Вся власть сосредоточена в руках Императора. У орлесианцев право властвовать идет прямиком от самого Создателя. Нет власти по заслугам и при помощи мятежа. Не являющиеся аристократами стремятся ими стать или завоевать их расположение.
Императрица Селена разделяет мнение императора Драккона о том, что государство должно простираться от горизонта до горизонта. Поэтому отношения с прочими странами часто натянутые. Наглядным примером может служить оккупация Ферелдена, который был завоеван в 8:44 Благословленного Века, закончившаяся изгнаниям Орлея из земель королевства. Ныне с северным соседом заключен мир, но многие понимаю, что он только на бумаге. Империя не собирается отказываться от притязаний на данную территорию, что не может не настораживать. К тому же во время войны магов и храмовников многие аристократы хотят завоевать Ферелден вновь, вопреки желанию Императрицы. Она пытается установить порядок, но изменнические разговоры ведутся.
В Империи немыслимое по меркам многих количество лордов и леди. Когда-то система знатных титулов в Орлее была весьма опутанной: там были бароны и баронессы, баронеты и подбароны и множество других титулов, каждый с собственным происхождением и определенными особенностями. Орлесианская аристократия имеет древнее происхождение и весьма склонна к соперничеству. Как известно, все орлесианские дворяне, хотят они того или нет, принимают участие в Великой Игре. Это игра репутаций и покровительства, где ходы делаются с помощью слухов, а главное оружие — скандал. Гуманной ее не назовешь: в Великой Игре пролилось больше крови, чем во всех войнах, веденных орлесианцами. Всё это переменилось, когда к власти пришел император Драккон, который создал Орлесианскую империю в ее нынешнем виде и учредил Церковь. Драккон решил, что Великая Игра нарушает единство Орлея, а потому запретил все титулы, кроме своего собственного, а также лордов и леди. Но эта мера не покончила с Великой Игрой. Отныне лорды и леди собирали не официальные, а неофициальные титулы, такие, как, например, «возвышенный покровитель Тассуса Клэя» или «дядя чемпиона Треммеса». Запоминать это — сущая мука, и невольно содрогнешься, подумав о несчастных привратниках: ведь на балах им приходится тараторить титулы, пока их обладатели входят в залу.
Особняком стоят шевалье - дворяне принадлежат к рыцарскому ордену. В основе подготовки лежит суровая муштра и кодекс чести. Наказание за бесчестье - смерть. Если шевалье подведет своего лорда, то тоже. У шевалье есть неограниченные права, что не раз создавало проблемы.
Нельзя обойти вниманием и то, что в столице Орлея расположен известный на весь мир университет. В нем возможно получить самое лучшее образование, которое только можно купить, туда мечтают попасть все молодые аристократы. Университет был построен при Императрице Селене, чьи либеральные профессора столкнулись с протестами религиозных фанатиков, относительно контингента учащихся. В будущем это может превратиться в большую проблему.
Что же касается рабства - оно в Орлее незаконно, но богатые дворяне все еще могут иметь эльфов-рабов. В последние годы, однако, законы против рабства стали соблюдаться строже. Императрица Селин сыграла важную роль в этом изменении политики.
И не стоит забывать самое главное – столица Империи – место зарождения Церкви. Это произошло благодаря императору Драккону, который, предпринял несколько Священных походов, чтобы объединить разрозненные города города-государства, поклоняющиеся Андрасте, и создать империю, целиком посвященную воле Создателя. Орлесианская империя стала средоточием cилы Церкви, в Великом Храме в Вал Руайо Церковь зародилась и была организована в том виде, в каком мы знаем ее сейчас. Многие бы сказали, что это был весьма мудрый политический ход, который и положил начало империи, но важны не мотивы, а результат. Драккон, ко времени рождения империи уже император Драккон I, создал Круг Магов, Орден Храмовников и Священную канцелярию Верховного жреца. Многие в Церкви почитают его почти так же, как саму Андрасте.

ГОРОДА ОРЛЕЯ

ВАЛ РУАЙО
Величественная столица Орлея и один из самых крупных городов во всем Тедасе, Вал Руайо почитается многими жителями континента как центр мира. Здесь Верховная Владыка отдает приказы приверженцам Церкви из Великого Собора, а Императрица Селена правит вероломным, наполненным интригами, Имперским двором.
Город расположен на берегу залива, образующего удобную гавань, теплые морские бризы и мягкий климат создают прекрасные условия для жизни. Этот город возник еще задолго до образования империи, первоначально являясь торговым портом, со временем он превратился в настоящие «Ворота Орлея» и по праву занял своем место в короне императорской фамилии. Здесь отлично сосчитаются просторные застеленные коврами улицы столицы и маленькие петляющие улочки портового города. Крупнейшая гавань, которая ежедневно принимает и отпускает десятки кораблей на фоне блистательных дворцов и поместий – вот что такое Вал Руайо. И, как любая столица, город живет бурной жизнью. Сотни кораблей и шхун в течение года сменяют друг друга в гавани, привозя и увозя яблоки и апельсины, вина из Марки, перья с далеких островов, перец, выделанные кожи, кружева, зеркала и арфы, и многое, многое другое. Все это предназначено для нужд аристократии и предания роскоши и величия жителям прекрасного города. Вал Руайо утопает в садах, его украшают рощи и фонтаны, тенистые беседки и мраморные колоннады. Любимыми развлечениями благородных дам и галантных кавалеров являются катание на лодках и соколиная охота, катание на лошадях и рыцарские турниры, а также шумные балы и Великая Игра, которая здесь проводиться поистине с грандиозным масштабом. В Вал Руайо в почете менестрели и артисты, скрипачи и арфисты.
Есть важный факт, который должен знать каждый кто приезжает в Орлей – нет в Тедасе места более почитаемого и важного, чем Вал Руайо и причины этому две. Первая заключается в том, что именно здесь расположен главный храм Андрасте. Именно этому городу по воле императора Дракона Первого было суждено стать оплотом церкви и местом создания первого Круга Магов. В настоящее время сложно найти человека, который бы не испытывал благоговейный трепет перед столицей Орлея, настолько велик след этого города в истории. Второй причиной является университет,  в котором возможно получить самое лучшее образование, которое только можно купить, туда мечтают попасть все молодые аристократы. Университет был построен значительно недавно, при Императрице Селене, чьи либеральные профессора столкнулись с протестами религиозных фанатиков, относительно контингента учащихся.
Но не стоит забывать также, что именно здесь в Вал Руайо находиться дворец императрицы.
Витые ворота из золота, украшенные цветами, отделяют его от города. Два золотых льва охранят вход в имперский дворец, придания и легенды обвивают близнецов. За воротами же раскинулся сад, утопающий в зелени. Райские птицы поют здесь сладкие песни; водопады срываются со стен и башен, разбиваясь сотнями брызг; бархатные розы, царственные георгины, ландыши, тюльпаны - сотни разных цветов наполняют его нежными ароматами. Сад сменяется богатыми залами. По всей длине стен растянулись гобелены, рассказывающие легенды и сказания о старых временах. А в тронном зале витражи окон опускаются до пола, наполняя помещения радужным светом. В центре возвышается трон. Видевшие дворец утверждают, что большей красоты они в жизни не видели, и что резиденция императрицы бы больше подошла под храм, чем святой собор.
Эльфы Вал Руайо живут в дикой нищете в очень небольшом квартале, обнесенном такими высокими стенами, что большую часть дня он находится в тени. Но знать Орлея ценит хороших слуг, поэтому есть много слуг эльфов живущих в домах своих хозяев, а некоторые имеют даже свои собственные дома и своих собственных слуг эльфов.

ДОЛЫ
Долы – это зона на юго-востоке Орлея и к западу от прохода Герлена в Ферелдене. Она размером примерно с Баннорны, находящиеся в Ферелдене. С южной стороны Долы окружены тундровым лесом, называющимся Дебрями Арбора, с востока Морозными горами и морем Пробуждения с севера. Они находятся в тени горной цепи Морозных гор, где не слишком много осадков и практически нет крупных рек, поэтому большинство современных поселений людей находятся вдоль побережья. В то время, пока Долы были домом для эльфийской расы, их столицей и единственным городом был Галамширал на северо-востоке. На протяжении веков рабства после падения цивилизации Элвенан под силами Тевинтерской Империи эльфы потеряли большую часть своего языка, истории и знаний. Однако, когда Андрасте и её муж Маферат возглавили армию варваров в походе против Тевинтера в 1020 ТЕ, эльфы-рабы под командованием Шартана восстали и помогли в сражениях против их хозяев. Шартан был убит, когда Андрасте предали Тевинтеру, но в 1025 ТЕ Маферат и сыны Андрасте отдали эльфам Долы в награду за помощь в войне. В попытке восстановить потерянное величие Элвенана, эльфы отрезали себя от своих людей-соседей. Во время Второго Мора, который длился большую часть Священного века, эльфы Долов оставались нейтральными и бесполезными. Когда город Монтсиммард поблизости был уничтожен порождениями тьмы в 1:25 Священного века, утверждается, что эльфийская армия просто наблюдала за этим. Частично из-за этого в конце Мора возросла неприязнь между Долами и Орлеем. Пограничные стычки переросли в полномасштабную войну, во время которой эльфы напали на орлесианский городок Ред Кроссинг в 2:9 века Славы. Однако, это была только причина для того, чтобы Церковь, которая была недовольна поклонением эльфийскому пантеону, разожгла страх и ненависть к эльфам, распространив ложные слухи о человеческих жертвоприношениях в честь эльфийских богов. К 2:10 века Славы эльфийские силы захватили Монтсиммард и были на пороге Вал Руайо.
С этого момента Церковь начала священную войну против эльфов, которая стала известна, как Священный поход на Долы. Когда эльфы разграбили Вал Руайо и вошли в земли людей, Галамширале был завоёван и эльфы были полностью разбиты к 2:20 века Славы. Эльфы, которые приняли предложение Церкви принять веру в Создателя и жить в трущобах, называвшимися эльфинажами, в человеческих поселениях, стали городскими эльфами. Однако, некоторые эльфы отказались отвернуться от своей веры или мечты о собственном доме. Они стали долийцами, взявшими название своей второй родины и пообещавшими сохранить эльфийский язык, знания и религию.
О политике эльфов в Долах известно немногое. Известно, что в Галамширале был, по меньшей мере, один лорд, называвшийся Гассандриэлем в 2:7 века Славы, прямо перед закатом эльфийской нации. Ещё известно, что эльфы предпочитали изоляцию, возможно просто потому, что они стали недоверчивыми к людям во время их долгого рабства, а возможно потому, что искали способ вернуть бессмертие, ведь легенды говорили о том, что люди забрали его у эльфов. Конечно, миссионеров Церкви встречали неприветливо, но историки также утверждают, что эльфы отказались торговать с соседями и что границу стали охранять «Изумрудные рыцари» , встречающие посетителей.
Вместе со знаниями большая часть языка эльфов была потеряна во время падения Элвенана и долгого рабства в Империи Тевинтер. Эльфы, которые основали Долы, сделали это, намереваясь восстановить свой язык. Некоторые слова пережили всё и всё ещё используются современными эльфами, большей частью долийцами.

0

11

ТЕВИНТЕР

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Империя Тевинтер
Столица: Минратос
Географическое положение: северный Тедас
Климат: континентальный, на части территории приближен к морскому
Население: люди, эльфы (на правах рабов).
Правитель: Лидеров Тевинтера называют магистрами, а их предводителя - архоном.
Политический строй: магокротия, с признаками рабовладельческого строя
Язык: Арканум - официальный язык Империи. Так же в языке Тевинтера превалирует число эльфийских слов, одно из которых "фен" - "волк".
Религия: Тевинтреская церковь, основанная на вере в Создателя, но кардинально отличающаяся от принятой. Имеет собственного главного жрица – мужчину и мага. За ношение символов принадлежности к Тевинтерской Церкви в землях Церкви казнят.
Соседи: Сехерон, Пар Воллен, Неварра, Андерфелс, Антива, Вольная Марка

Подробная информация:
Империя Тевинтер - нация в Тедасе, управляемая могущественной магокротией. Лидеров Тевинтера называют магистрами, а их предводителя - архоном. Когда-то Империя Тевинтер поклонялась Древним Богам, которые, возможно, и научили магическому искусству магистров. По мнению Церкви, по наущению Древних Богов магистры посягнули на трон Создателя, вторгнувшись в Золотой город Создателя, осквернив его, что привело к первому Мору. Империя сильно пострадала от первого Мора, а впоследствии и от вторжения южных варваров во главе с Андрасте. Теперь это лишь отголосок былого могущества и размеров.
Ныне Империя подобна постаревшей, опустившейся даме, что присела на севере Тедаса и, подвыпив, проклинает всех и вся за свою утраченную красоту. Оказавшись в Минратоусе, внимательный наблюдатель заметит, что некогда это был центр всего цивилизованного мира. Следы его былого расцвета еще не канули в прошлое. Но все глубже и глубже они утопают в грязи и мусоре, который в эпоху упадка Империи с годами только накапливается. Правящий класс, состоящий из магов, живет в красивых каменных башнях, в буквальном смысле слова возвышающихся над грязью, в которой живут рабы и крестьяне. Окраины Минратоуса захлестнула волна беженцев, изможденных бесконечной войной между Империей и кунари. И все же Империя держится. Благодаря мечу ли, магии ли, но Тевинтер остается силой, с которой приходится считаться. Минратоус осаждали люди, кунари, даже сама Андрасте, но взять его не удалось никому.
Империя по-прежнему управляется сильной магократией. Это практически повсеместно осуждается другими странами, в которых маги по сути заточены в Кругах и находятся под зорким надзором Церкви и Храмовников. Дворяне-маги злоупотребляет своим положением, Магия Крови запрещённая Церковью хотя официально запрещена практикуется почти всеми магистрами, а рабство процветает. Империя - центр черного рынка, контрабанды (в том числе укрывательства беглецов-магов из других стран) и работорговли. Хотя это лишь тень его былой славы, Империя по-прежнему очень мощная страна со значительной военной мощью. Она могла бы обернуться против южных стран, если бы не постоянная война с кунари. Тевинтер привлекает разнообразных солдат с разных уголков своей территории, создавая впечатляющую армию. Наиболее заметным является использование слонов, которые были импортированы в страну века назад из прибрежных колоний вблизи северо-западных джунглей, а также три гигантских боевых голема, приобретенных у гномов и известных как Джагернауты. У Империи сохранились хорошие отношения с гномами, со времен Архона Дариниуса.
Так же не стоит забывать что в Тевинтере повсеместно распространено рабство, которая берет начало еще в древности, с того момента как эльфийская родина была захвачена и разрушена, а эльфы порабощены Империей, презираемые обычными людьми. Постепенно, институт рабства был изжит, однако в настоящее время рабство все так же активно практикуется в Тевинтерской империи. Это одно из немногих мест, где эльфы все еще рабы в буквальном смысле (в отличие от эльфов эльфинажей, которые технически не рабы, но, как правило, принимаются на самую низкооплачиваемую и паршивую работу на дне общества), и обычная практика для эльфов эльфинажа - продавать себя или друг друга в рабство, чтобы обеспечить свою семью. Потому статус эльфа эльфинажа в Империи немного лучше, чем в других странах. Охотники на рабов могут захватить эльфов других стран (где, по большей части, рабство вне закона) и перебросить их контрабандой в Тевинтер, но тех, кто был пойман на этом - казнят в пример остальным. Те эльфы, кто был продан на черном рынке считаются "не контрактными" эльфами и имеют худшие условия для жизни.
Так же особое внимание следует уделить Тевинтерской Церкви, кардинально отличающейся от принятых норм. Причиной стала вторая заповедь Создателя: «Магия призвана служить людям, а не править ими», которая в Империи всегда понималась иначе, чем в других краях. Тевинтерская Церковь толковала эту заповедь так: маги не должны управлять разумом других людей, а во всём остальном их магия должна по мере сил служить правителям. Когда клирики Тевинтера изменили Песнь Света, дабы отразить это толкование второй заповеди, Верховная жрица в Вал Руайо велела им вернуться к изначальной Песни. Они отказались, объявив, что в искажении Песни виновен как раз Вал Руайо. В 4:87 Века Башен Тевинтерская Церковь не избрала своего Верховного жреца – «законного и праведного» Валхэйла, который, мало того, что мужского пола, так ещё и оказался одним из наиболее влиятельных членов тевинтерского Круга Магов. Этого «Чёрного жреца» гневно осудили повсюду за пределами Тевинтера, и само его существование стало тяжким оскорбление Церкви Вал Руайо. После четырёх Священных Походов на «мятежников», Церковь в Вал Руайо достигла только одного – закрепила раскол. Верховный жрец Тевинтера избирается только среди первых чародеев и совмещает сан Верховного жреца с должностью Великого чародея. Для всякого слуги Церкви (кроме самих тевинтерцев) это величайшая ересь, возвращение к дням лордов-магистров, которые породили Мор. Однако же такое положение дел сохраняется неизменным, и хотя мир даже бросил Тевинтерскую империю на милость ужасных кунари, Тевинтер выстоял. Открытое столкновение между «Чёрным жрецом» и так называемой «Белой жрицей» неизбежно.

ГОРОДА ТЕВИНТЕРА

МИНРАТОС

Минратос - одно из старейших людских поселений в Тедасе и в золотые времена Империи, он был столицей всего известного мира. Управляемый могущественными магистрами и династией могучих Архонов, город, в течении почти тысячи лет был самым большим и богатым в мире. Охраняемый высокими стенами и мощными големами, называемыми гигантами, защищенный могущественными магами крови, город стал символом славы Империи. Ни одна армия, ни орды Архидемона Думата, ни Карательные Походы, ни великие легионы Кунари, не могли завоевать город, до тех пор, пока он был защищен верными тевинтерцами.
Падение пришло изнутри.
Жадная до власти магократия буквально разрывала Империю на части в своей борьбе за господство. Так начался первый Мор, и власть Империи дала трещину. Позже, когда Андрасте и Маферат вторглись в земли Империи, даже не смотря на поимку пророчицы и ее сожжение в Минратосе, Империя пала.
Ныне Империя подобна постаревшей, осунувшейся даме, что присела на севере Тедаса и, подвыпив, проклинает всех и вся за свою утраченную красоту. Оказавшись в Минратосе, внимательный наблюдатель заметит, что некогда это был центр всего цивилизованного мира. Следы его былого расцвета еще не канули в прошлое. Но все глубже и глубже они утопают в грязи и мусоре, который в эпоху упадка Империи с годами только накапливается. Правящий класс, состоящий из магов, живет в красивых каменных башнях, в буквальном смысле слова возвышающихся над грязью, в которой живут рабы и крестьяне.
Окраины Минратоса захлестнула волна беженцев, изможденных бесконечной войной между Империей и кунари. И все же Империя держится. Благодаря мечу ли, магии ли, но Тевинтер остается силой, с которой приходится считаться. Минратос осаждали люди, кунари, даже сама Андрасте, но взять его не удалось никому.

ВИРАНТИУМ

Вирантиум – один из городов Империи, расположенный в болотистой местности где-то на северо-западе страны. Легенды гласят, что когда-то в этих местах были лишь непроходимые топи, и дикие звери охотились здесь на заблудившихся путников. Так продолжалось до тех пор, пока не пришла она – могущественная ведьма, изгнанная в проклятые земли родным братом-магистром, который испугался могущества сестры. Много месяцев блуждала она в потемках, моля духов Тени о помощи, обещая им любые жертвы, если те даруют земли, достойные ее могущества. И вот однажды, когда надежда уже угасла в ее сердце, перед ведьмой пристало ведение – белоснежный город по ту сторону Завесы, построенный духами, внявшими ее мольбам. Все, что требовалось от колдуньи – переместить его в реальный мир. Легенда с неохотой рассказывает и о тех жертвах, что были положены на алтарь гордыни изгнанной ведьмы, и о ритуале, что был проведен в темную ночь, но с завидным упорством рассказывает она, как удивилось Солнце, увидев, что за одну ночь там, где были дикие земли, возник город, сравнимый красотой со столицей.
Спроектированный точно солнечные часы, он крепким кольцом неприступных стен сжимает двенадцать районов, а в центре, пронзая небо, возвышается башня с платформой у самых звезд. В древности маги использовали ее, чтобы следить за происходящим в городе и творить великие заклятия. Но с течением времени платформа была заброшена, о причине мало что известно. Вот только местные жители рассказывают, что в полнолуние, когда серебренные диск встает аккурат над башней, на платформе виднеется женский силуэт. Говорят, это ведьма наблюдает за творением своих рук – она не умерла, а стала могущественным духом Тени и защитником своего города.
Каждый из двенадцати районов, окружающих башню, носит имя одного из драконов, что почитаются в городе: семеро из них известны как Древние боги Империи Тевентер, а еще пятеро, являются личными покровителями города. Вот эти районы: Думан – порт, Алдоран – гетто, Уртемиэль – сады, Русанон – район бедняков, Разинкал – библиотека, Задикель – район «духов», Тот – военная крепость, Теомат – «Зоопарк», Антериус – район знати, Антанте – храмовый квартал, Лилинтрас – район гостей. Названия кварталов хорошо говорят сами за себя, не нуждаясь в продолжительном описании. Если же вопросы у гостей города и возникают, то стража быстро объясняет им, какие правила относятся к какой части Вирантиума. В самом сердце каждого из кварталов расположилась статуя дракона реальных размеров. Когда-то их тела покрывали золото и драгоценные камни, но годы нужды после падения Империи подвигли властей и просто предприимчивых горожан поживиться сокровищами. Теперь лишь яркие камни в глазах драконов напоминают о былом величии статуй. Глаза зверей никто не трогает, любой вор вам расскажет историю про молодого разбойника, который вырвал глаз у одного из драконов. Наутро его нашли растерзанным у подножья статуи. Подобная демонстрация отличный способ отвадить воров. С самими же драконами связана древняя охранная система, продуманная еще основателями города. Летописи гласят, что каменные драконы – живы. Они просто спят, ожидая прихода врага. Древняя клятва, данная ведьме, держит их в каменных клетках, обрекая на вечное служение ее городу. Но пока, к счастью, это легенда не нашла ни подтверждения, ни опровержения. Болотистая местность сама по себе хорошая защита, по этой причине даже кунари еще не добрались до Вирантиума.

0

12

ФЕРЕЛДЕН

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Королевство Ферелден
Столица: Денерим
Географическое положение: Юго-Восток Тедас
Климат: умеренный
Население: люди, эльфы
Правитель: король, Во время его отсутствия и для принятия важных решений Собрание земель.
Политический строй: парламентская монархия
Язык: всеобщий
Религия:вера в Создателя и пророчицу Андрасте
Соседи: Орлей, Вольная Марка.

Подробная информация:
Королевство Ферелден — самая южная из цивилизованных стран Тедаса. Впрочем, некоторые ученые ставят под сомнение ее цивилизованность. Вероятно, по географическому положению Ферелден является наиболее обособленным из королевств Тедаса: к востоку от него лежит океан Амарантайн, к северу — Недремлющее море, а к югу — Дикие земли Коркари, которые летом представляют собой необъятное торфяное болото, а зимой — коварный лабиринт покрытых тонким льдом протоков. Западную границу Ферелдена охраняют Морозные горы. Только узкая долина между горами и морем позволяет путешествовать из Ферелдена в Орлей и обратно. Большая часть земель в центральной части королевства, именуемой Баннорн, представляет собой равнину. Ее пересекают остатки древнего тевинтерского тракта, когда-то соединявшего вал Руаио с Остагаром, крепостью на краю диких земель Коркари. В западной части Ферелдена главенствует озеро Каленхад, огромная впадина, наполненная водой из окрестных ледников. На берегу озера Каленхад стоит знаменитая крепость Редклиф, а также Башня Круга, пристанище ферелденского Круга Магов. В восточной части страны расположен обширный лес Бресилиан, в котором, по мнению суеверных местных жителей, водится нечистая сила. Посреди леса вздымается Пик Дракона, одинокая гора, охраняющая столицу Ферелдена.
Ферелдена в нынешнем понимании не существовало до возвышенного века. Долина была поделена между дюжиной древних аламаррииских кланов, которые постоянно враждовали друг с другом из-за территорий, вопросов чести и подданства свободных землевладельцев, и даже, как в одном примечательном случае, из-за клички для суки мабари. В 33-и год Возвышенного века тэйрном Денерима стал Каленхад тейрин, после чего все изменилось.
Большая часть знании о становлении государства пришла из древних песен, которые сквозь века пронесли барды. Эти песни изобилуют преувеличениями и откровенным вымыслом, однако же, тем они сходны с учеными трудами некоторых моих современников. Поэты и историки не пришли к единому мнению о том, как Каленхад заручился поддержкой Круга Магов, которые изготовили для него серебристо-белые доспехи. Пройдя во главе армии через всю долину, Каленхад овладел Редклифом, став третьим в истории, сумевшим овладеть крепостью, и на Собрании земель объявил баннам, что отныне он их король. По словам поэтов, все лорды безоговорочно преклонили перед ним колени. Однако тот факт, что Каленхад явился на Собрание земель в окружении воинов пепла и преданных ему магов Круга, в балладах обычно не упоминается. С Каленхада берет свое начало династия Тейринов, короли и королевы которой правили беспрерывно до нашествия Орлея в 44-м году Благословенного века. Тогда законный монарх был вынужден бежать из Денерима, и в течение семидесяти лет после этого на троне восседала послушная Орлею марионетка.
Годы оккупации — темное пятно в истории Ферелдена. Народ, с незапамятных времен ценивший свободу превыше всего, был вынужден подчиниться господству Орлея. Империя закрепила права собственности на эльфов, которых стали продавать, словно скот. Под видом налогообложения орлейские рыцари регулярно грабили свободных землевладельцев, отбирая у них деньги, продовольствие и даже женщин и детей. Помимо того, в течение 70 лет не проводились Собрания земель, поскольку следование нашим древним законам Империя приравняла к государственной измене.
Король Брандель не отличался силой ума и даром убеждения, те предпочли действовать самостоятельно; Быть может, Ферелден и до сих пор оставался бы одной из территории, подвластных Империи, если бы дочь Бранделя не имела всех качеств, которыми не мог похвастать ее венценосный отец. Вступление Мятежной Королевы в ее права началось с молниеносного нападения на имперский арсенал в Лотеринге. С помощью захваченного той ночью оружия повстанцы смогли выступить против орлесианского господства всерьез.
Однако поворотным пунктом воины стало появление в армии молодого землевладельца по имени Логэйн Мак-Тир. Обладая незаурядным талантом полководца, этот юноша довольно быстро стал ближайшим советником молодого принца Мэрика. Королева в конце концов была убита сторонниками орлесианских властей, стремившимися угодить новоявленным господам. Ее место занял Мэрик, а Логэйн стал его правой рукой. Новая волна восстания, поднятая Мэриком и Логэйном, достигла пика в битве у реки Дейн, в которой, были разгромлены последние рыцари Денерима. С захватом повстанцами столицы борьба за свободу нашей страны была, наконец, завершена, однако на смену ей пришла необходимость бороться за восстановление утраченного.
Если говорить о народе, на чью долю выпало столько мучений и битв, то он до сих пор остается загадкой для всех свои соседей. В своем развитии ферелденское общество до сих пор балансирует на грани цивилизации и варварства. Не имея ничего, кроме собак и упрямого нрава, ферелденцы смогли противостоять вторжениям Тевинтера. Грубые, грязные, своенравные и неорганизованные, они каким-то чудом смогли дать миру пророчицу Андресте, обрести некоторую просвещенность и развалить величайшую в истории империю. Есть несколько вещей, о которых следует помнить в отношениях с этими людьми: во-первых, преданность для них превыше всего остального, будь то власть, деньги или здравый смысл. Во-вторых, несмотря на отсутствие в их стране чего либо, хоть сколько-то примечательного, они невероятно гордятся собственными достижениями. В-третьих, случись кому-нибудь обидеть их собак, они готовы объявить войну. И, наконец, если вы думаете, что начали понимать этих людей — знайте: вы точно их недооценили.
Как уже упоминалось ранние, для ферелденев нет животного важнее,е чем собака или боевой мабари. Многие считают, что страна изобилует собаками. Но на самом деле их ни чуть не больше чем во всем остальном Тедасе. Ферелденцы всего лишь проявляют признательность своим собакам за все то, что те делают. Возможно, объяснение этому можно отыскать в древних мифах. Считается, что первый в истории тэйрн был сыном волка-оборотня. И более половины благородных семейств Ферелдена считают себя потомками этого тейрна. Соответственно, люди верят, что они состоят в дальнем родстве с волками. Проявлять же любезность по отношению к родственникам — признак хорошего воспитания.
Непонятной для мира является и политика Ферелдена: для многих страна представляется погруженной в хаос, ведь в отличии от многих монархий власть здесь не исходит от трона – скорее она определятся поддержкой землевладельцев.
Жители сами выбирают банна или эрла, которому впоследствии платят дань. Как правило, выбор определяется близостью их земель к замку лорда. Как правило, землевладельцы нового поколения доверяют судьбу тому же банну, которому платили дань их отцы, но иногда ход вещей меняется. Присяги никто не приносит — мало того, бывает, что банны переманивают землевладельцев у соседей, и между былыми приятелями вспыхивает многолетняя вражда, Особенно часто это можно наблюдать в центральной части Баннов, славящейся вспыльчивым нравом тамошних обитателей.
Тейрны — это обычно выходцы из баннов, военачальники, которые в прежние времена приобрели достаточно сил, чтобы сделать других баннов своими вассалами. До воцарения короля Каленхада тейрнов было немало, но он сократил их число до двух: Гварен на юге и Хайевера на севере. Банны и эрлы по-прежнему считаются вассалами этих тэйрнов. Последние имеют право обращаться за помощью в случае войны или бедствия. При этом тэйрны обязуются защищать присягнувших им.
Эрлы назначаются тейрнами и получают под своё командование важнейшие крепости, которыми их лорды не могут управлять сами. Банны не присягают эрлами, которые, по сути, ненамного выше их титулом.
Король на самом деле — всего лишь самый могущественный из тейрнов. И хотя Дененрим в своё время был тейрниром короля, впоследствии он стал эрлингом, поскольку королю теперь подчинен весь Ферелден. Но даже королевская власть опирается на благоволение баннов.
В этом проще всего убедиться на Собрании земель, где присутствует вся знать Фелердела. Эти Собрания проходят уже почти три тысячелетия, и, чтобы очередное из них не состоялось, необходимы чрезвычайные ситуации, такие как Мор или иноземное вторжение. Зрелище короля, просящего о поддержке у «неравных» себе — и делающего все, чтобы ею заручиться — всегда изумляло иностранных посланников.

ГОРОДА ФЕРЕЛДЕНА

ДЕНЕРИМ
Когда в Ферелдене говорят "отправиться в город", под "городом" неизменно подразумевается Денерим. Б королевстве нет другого места, которое могло бы сравниться с ним по размеру, населению, богатству или значению. Это резиденция династии Тейринов, столица Ферелдена, крупнейший порт и, по многовековой традиции, место проведения Собраний земель.
Кроме того, Денерим — родной город Андрасте. Или один из городов, где она могла родиться, поскольку на это почетное звание есть несколько претендентов, в числе которых орлесианский Джейдер. Церковь не вмешивается в обсуждение подобных притязаний, однако же хорошо известно, что Андрасте происходит из Ферелдена. Посему при посещении мест паломничества в Денериме крайне нежелательно упоминать о Джейдере.
Город лежит у подножья Драконьей вершины - одиноко стоящей горы, изборожденной древними потоками лавы. Во времена Андрасте над вулканом иногда поднимались столбы чёрного пепла, а выброшенные им огненные камни достигали Вольных Марок. Ныне считается, что Драконья вершина успокоилась навсегда. Тем не менее, некоторые верят, что она лишь погрузилась в сон, и пепел и пламень снова закроют небо, когда умрёт последний король Ферелдена. Однако же, это представляется весьма маловероятным.

РЕДКЛИФ
Вот знаменитое изречение короля Каленхада Тейрина: "Судьба Редклифа - это судьба всего Ферелдена". И действительно, этот замок - первый и последний оплот на сухопутном пути в Ферелден, и все, кто когда-нибудь вторгался в страну, вынуждены были сперва взять Редклиф.
Этот замок (именуемый "неприступным", хотя его брали штурмом три раза) охраняет также один из крупнейших и богатейших ферелденских поселений. Деревня Редклиф удачно расположена возле горного перевала, ведущего в Орзаммар, и орлесианской границы, а потому стала центром международной торговли. По этим причинам Редклиф считается эрлингом, несмотря на скромные размеры владения.
Население Редклифа состоит преимущественно из рыбаков и торговцев, перевозящих гномьи товары через перевал из Орлея в Денерим. Когда в конце осени по утрам вся деревушка пахнет копченой рыбой, торговцы в своей утонченности усиленно делают вид, что не замечают этого.

БАННЫ
Центральная часть Ферелденской долины всегда представляла собой настоящую загадку: каждому из баннов по отдельности принадлежит не более нескольких дюжин лиг сельскохозяйственных земель, однако в совокупности они управляют большей территорией, чем все тэйрны и эрлы вместе взятые. Содружество независимых баннов так и называется - Банны. Именно оно составляет основу власти в Ферелдене.
Как показывает история, на трон Ферелдена может сесть только тот правитель, который сперва добился расположения Баннов. Королева Фионна, коей судьба уготовила злую участь - оказаться на троне в восемнадцатый год Века Стали, - писала о Баннах, "В этом году в нашей стране было три войны, вспыхнувших вследствие ухода жены от мужа, пять - из-за шерсти и одна - из-за яблони. А ведь до конца года еще есть время! И кто поверит, что те самые банны, которые так старательно режут друг другу глотки, лишь в прошлом году объединились, чтобы надеть на меня корону?”

АМАРАНТАЙН
Эрлинг Амарантайн тянется вдоль извилистого северо-восточного побережья Ферелдена. Недремлющее Море известно своим нравом, и шторма, собирающиеся в более теплых южных водах, приходят неожиданно и обрушиваются на землю с яростной силой. Над этими бушующими водами возвышается город Амарантайн – некогда скромная рыбацкая деревня, теперь важный процветающий портовый город и торговый центр северного Ферелдена. Трудности и напасти, вроде гонимых штормами волн Недремлющего Моря, раз за разом одолевают Амаратнайн лишь только за тем, чтобы вдребезги разбиться о его стены. Народ Амарантайна пережил сначала оккупацию Орлеем, а затем разграбление города, когда орлисианцы покидали его. Одну вещь его жители знают наверняка: этот город всегда будет стоять, как доказательство силы и непреклонности народа Ферелдена.
Этим городом правит банн Эсмерель которая не слишком то довольна соседству с Серыми Стражами. До них она жила в подчинении у эрла Хоу и жила между прочем прекрасно. Но когда король отдал эти земли Стражам, Эсмерель потеряла практически всю власть над этими землями!
Когда Порождения Тьмы начали совершать набеги на эрлинг почти все поселенцы покинули город и двинулись к Денериму, в Амарантайне остались лишь беженцы с окрестных деревень.К сожалению во время боя с Порождениями Тьмы город получил огромные повреждения, и он отстраивался заново.
Серые Стражи тоже помогали в восстановлении города, и люди стали с большим уважением относиться к ордену.Город разросся, стал больше и люди потекли в Амарантайн. Страж-Командор выделил отряд Серых чтобы они стояли на защите города. Впоследствии Амарантай стал торговой столицей. Через него проходили караваны по тропе пилигримов и корабли по морю. Конечно наряду с торговлей процветала и контрабанда и  разбой, но благодаря констеблю все держалось под контролем.

ХАЙЕВЕР
Замок Хайевер был построен еще в божественный век, когда Хайевер не был независимым баннорном, но только форпостом растущего баннорна Амарантайн. В те времена сам Амарантайн еще не стал эрлингом. Форпост Хайевер изначально принадлежал семейству Эльстан, родичам семьи Хоу. Однако в век Башен бани Конобар Эльстан был убит своей женой Флемет, и род его прервался. Земли и титул получил капитан стражи Конобара, Сарим Кусланд.
Кусланды объявили свою независимость от Амарантайна, начав воину, которая продолжалась 30 лет. Когда пыль осела, Хайевер не только остался при своем, но и заполучил половину земель, когда-то бывших юго-западной частью Амарантайна. Хайевер стал тэйрниром в годы Черного века, когда Хэлия Кусланд собрала лордов под своим знаменем, чтобы изгнать с принадлежавших им зёмель волков-оборотней, и, можно сказать, задним числом обрела титул тэйрны.
Герб Хайевера
В наши дни Хайевер - один из всего двух оставшихся тэйрниров, и, таким образом, семья Кусландов занимает положение ниже только королевского. Однако же Кусланды, были полностью уничтожены, когда на замок внезапно напал эрл Хоу из Амарантайна, и сейчас судьба тэйрнира является спорной.

БАШНЯ БДЕНИЯ
Амарантайн был первым в Ферелдене эрлингом, попавшим под оккупацию Орлея. Когда портовый город сгорел, правящая семья, Хоу, бежала в сельскую местность и начала партизанскую войну с захватчиками, длившуюся на протяжении целых поколений. Какую бы цену орлесианцы не обещали за головы хитрых Хоу, они все равно не могли избавиться от них и растущего числа симпатизирующих им. Хоу избрали древнюю Башню Бдения своей базой, спрятав целое движение сопротивления в обширном комплексе кладовых и пещер под крепостью – прямо перед носом у захватчиков. Когда орлесианцев, наконец, прогнали, именно Башня Бдения первой вновь подняла флаг Амарантайна под победные крики. Башня стала новым домом Хоу. Но, спустя годы верной службы королевству, честолюбие эрла Рендона Хоу привело его к смерти и к падению престижа семьи.  Теперь Башня Бдения и эрлинг Амарантайн принадлежат Серым Стражам. Разные люди владели стенами Крепости со времен авваров-варваров. Флаг Грифона – лишь последний в долгой цепи, но как долго она прослужит домом для Серых Стражей, не знает никто.
Эта крепость была отстроена в те далекие времена, когда на земле будущего Ферелдена еще жили варварские племена авваров, враждовавшие с Тевинтерской империей. Они и выбрали место для будущей твердыни невдалеке от побережья, дабы иметь возможность предупреждать своих сородичей о приближении имперских кораблей при помощи сигнальных огней.  Башня Бдения - одно из древнейших поселений во всем Ферелдене. Она старше Денерима или Остагара и скорее всего является ровесницей Башни Круга Магов. Точный ее возраст не известен, но можно со всей уверенностью сказать, что ей никак не меньше двенадцати веков. Твердыня Тысячи Неспящих (прежнее, еще авварское название крепости) была построена задолго до Первого Мора, который начался в 800 году по летосчислению Империи Тевинтера. Настоящие же события происходят в 2025 году по тому же календарю.
Любое значительное вторжение в страну приводило к битве у Башни Бдения. Ее зубчатые стены служили защитой для воинов самых разных народов, выдержав за сотни лет немало долгих осад и отчаянных штурмов. Когда войска Орлея напали на Ферелден, первой захваченной ими землей стал эрлинг Амарантайн, принадлежавший семье Хоу. Тарлетон Хоу, правивший в то время, принял сторону захватчиков и стал их верным союзником, но вскоре потерпел поражение от мятежников, был ими схвачен и казнен. Его сын - Рендон Хоу, присоединился к восставшим и бежал в сельскую местность, организовав там партизанскую борьбу против орлесианцев. В качестве базы для своих многочисленных операций он выбрал Башню Бдения, укрыв в ее огромном комплексе пещер и складов всех повстанцев из своей быстро растущей армии. Когда страну наконец освободили, именно над этой крепостью под победные возгласы был вновь поднят флаг Амарантайна, а сама она стала новым домом для эрлов Хоу.
Через 30 лет, во время начала Пятого Мора, эрл Рендон Хоу коварно напал на Хайевер - замок своего друга тейрна Брайса Кусланда, перебил почти всю эту уважаемую семью и захватил ее обширные земли. Но предательство не сошло ему с рук - вскоре он был убит в своем поместье, что в Денериме, а всех Хоу предали опале и лишили титулов. Провинция Амарантайн отошла к Серым Стражам.
Вместе с богатыми землями бывшего эрлинга им досталась и Башня Бдения, которой теперь было суждено стать основной базой ордена в Ферелдене. Кому-то может показаться странным, что на эту роль не выбрали прежний оплот Серых Стражей - Пик Солдата. Но такое решение было вполне обоснованным и вот почему: во-первых, Пик Солдата находится высоко в горах. Это положительно сказывается на его обороноспособности, но крайне отрицательно - на развитии. Башня Бдения же расположена в центре экономически развитой провинции и рядом с крупным портовым городом. Во-вторых, в непосредственной близости от Башни Бдения проходит чрезвычайно важный торговый путь - Тропа Пилигримов, который соединяет Амарантайн и Денерим. В третьих, Башня Бдения намного более крупная твердыня, нежели Пик Солдата, и может вместить большее количество членов ордена и обслуживающих их людей.
В итоге можно смело сказать, что Страж-Командор получает под свое начало не захолустный, пусть и прекрасно защищенный форт, а большую и мощную крепость с богатой провинцией в придачу.
Башня Бдения расположена у подножия гор и уязвима только с одной стороны - с остальных она защищена или скалой, или невысокими, но длинными отрогами. С того направления, откуда возможен штурм, ее прикрывают два невысоких деревянных частокола и небольшие квадратные башни. Позже у Стража-Командора, при наличии определенных средств и ресурсов, появится возможность перестроить первые две линии обороны, превратив их в мощные каменные стены, усиленные приземистыми круглыми башнями. Первый внутренний двор не представляет из себя ничего интересного - в нем стоит всего несколько хижин. Во втором, помимо жилых домов, находятся еще кузница и тюрьма, а над всеми этими постройками возвышается донжон. Донжон (главное здание крепости) - это как раз сама Башня Бдения, которая является отдельной цитаделью, способной выдержать прямой штурм даже в том случае, если все остальные укрепления уже пали. Вход в нее защищен двумя воротами с опускающимися решетками, между которыми лежит барбакан (площадка, окруженная со всех сторон стенами). Прорвавшийся до этого места враг в любом случае окажется под перекрестным огнем. В глубине строения расположено множество комнат и помещений. Среди них - Главный Зал, где сенешаль или же сам сеньор принимают вассалов и вершат свой суд.  Под крепостью находятся уже упомянутые ранее пещеры и склады, которые еще хранят следы авварских варваров. Для них Башня Бдения была не только твердыней, но и священным местом, поэтому в ее глубоких подвалах до сих пор стоят памятники их богам и героям, а также монументы в честь различных военных побед.  Ниже подвалов расположены две усыпальницы. В одной из них покоятся воины-аввары, в другой - трое великих вождей племен.  В самом же конце подземелий находится спуск на Глубинные Тропы, которые проходят прямо под твердыней. Когда-то давно, еще до появления Порождений Тьмы, гномы и аввары вели торговлю и даже помогали друг другу. Именно подземный народ пришел на помощь обитавшему в Башне Бдения племени, когда их шаман впал в безумие и отвернулся от своих богов. Поверженный объединенными силами двух народов, он был проклят и навеки заточен в громадном склепе.

БАШНЯ КРУГА МАГОВ
В нынешние времена она известна как Башня Круга Магов, и мало кто помнит, что эта величественная башня, расположившаяся в центре озера Каленад, существовала задолго до Круга. Кинлок Холд был построен Авварами при помощи гномов в те дни, когда жители холмов правили значительной частью долины и постоянно воевали с прочими кланами Аламарри. Эта дозорная башня считалась практически неприступной до тех пор, пока Империум Тевинтер окончательно не выдворил Авваров обратно в горы Фростбек. Жестокость, с которой тевинтерцы убивали Авваров в башне, породила зловещую легенду, державшуюся в умах людей на протяжении веков. Башня считалась проклятой, пока Круг Магов не взял ее под свой контроль, после того как основная башня Круга в Денериме была разрушена. Деревушка на берегу озера содержит паром, связывающий башню с землей, но посетители здесь редки и немногочисленны. Большая часть из тех, кто сегодня приходит в Кинлок Холд, приходят сюда либо чтобы учиться магии, либо чтобы бдительно следить за теми, кто учится.

0

13

ЭЛЬВЕНАН

Краткая информация о государстве:
Официальное название: Королевство Эльвенан
Столица: Арлатан
Географическое положение: Практически весь Тедас до появления людей
Климат: от умеренного, до субтропического
Население: эльфы
Правитель: король
Политический строй: монархия
Язык: эльфийский
Религия: Вера в древних эльфйских богов
Соседи: Империя Тевинтер. После захвата королевство прекратило существование.

Подробная информация:
Эльвенан  — огромное королевство, когда-то занимавшее обширные леса Тедаса и считающимся чуть ли не первым из культурных государств во всем мире. Оно зародилось одновременно с Королевством гномов и в древности вело с ним бурную торговую деятельность. История не сохранила точно даты основания Эльфийского Королевства, но благодаря отрывкам, которые все еще помнят хранители, можно составить приблизительное описания событий, что происходили на протяжении многих веков.
Первоначально эльфы вели кочевой образ жизни, свойственный их нынешним потомкам – долийцам. Они так же перебирались с места на места, не имея даже одного правителя. Этот период сохранился, как года варварства,  в которые происходят стихийные изменения в культуре и искусстве народа. Это время перехода от катаклизма к новой цивилизации: стираются следы древнейшей культуры, а новая только начинает зарождаться. Эльфы в эти годы – дикий народ, пытающийся выжить в этом кошмаре и мраке.
Но года блужданий сменились с приходом великого эльфа Алитинеля, которого считают основателем и первым правителем королевства Эльвенан. Ранее эльфы жили разрозненными племенами, но им угрожало множество опасностей: страшные монстры, природные явления. Они объединились для того, чтобы вместе защищаться от опасностей мира. Королём стал самый старший и мудрый из эльфов. Алитинель был вождём одного из племён, путём убеждений он добился объединения эльфов в единое государство. Не все племена согласились с этими переменами, некоторые из них остались жить в лесах. Но со временем и они присоединились к королевству. Поэтому, ко времени прихода людей, эльфы составляли уже единый народ во главе с королем и советом старейшин – отголоски племенного уклада жизни.
В те времена религией эльфов была вера в древних богов: Андруил - Богиня охоты, Диртамен - Хранитель тайн, Эльгархан - Бог Мести, Фен`Харе -  Ужасный Волк, Гиланнайн - Матерь Галлов, Джун - Бог Ремесла, Силейз - Хранительница Очага. Это лишь те из них, чьи имена дошли до нас. А еще есть Забытые  - древние боги и богини, чьи культы потерялись в истории.  Судя по упоминаниям, древние хранители имели особую связь с природой и духами, которые нас окружают. Нынешние поколения эльфов, увы, утратили большую часть знаний.
Древние историки так же повествуют об удивительной красоте эльфийских городов. Они практически ничем не напоминали реальные города. Зашедший в них видел прекрасный лес, нигде не было каменных зданий и только ветви деревьев, сплетённые между собой древней магией, образовывали стены жилищ. В то же время города были озарены мириадами драгоценных камней, которые днём искрились и переливались в лучах солнца, а ночью затмевали своей красотой луны и звёзды. Города были украшены изящно сделанными фонтанами, прекрасными статуями из чистого золота и представляли собой изумительное соединение природной магии и эльфийского искусства. Скорее всего, эти представления о красоте городов, возможно, были преувеличены. Руины которые порой встречаются на территории Тедаса свидетельствуют о том, что они был полностью каменными. Но всегда есть вероятность, что просто мы видим лишь малую толику истинны, ведь дерево не могло пережить  столько веков запустения.
Эльфы жили мирно и беззаботно, не было ни войн, ни бедствий, но всё изменилось, когда на континенте появились люди. Есть мнение, что это переселенцы из государств, откуда родом и кунари. Но данный вопрос является невероятно спорным, поэтому мы ничего не беремся утверждать наверняка. Известно, что эльфы стали помогать поселенцам строить город. Они назвали их «шемлены» - «шустрые дети»  и заботились, как о младших братьях. Несмотря на то, что эльфы не воевали, их оружие и доспехи превосходили даже гномии. В большом количестве производились эльфийские луки и посохи из железного дерева, которые сейчас стали большой редкостью и имеются разве что у хранителей племени. Возможно, эльфы знали древнейшие тайны магии, которые в наши времена давно утеряны. Эльфы намного превосходили современных магов и дар волшебства был частью их сущности.
Но выяснилось, что эльфы ошиблись на счет людей. Возникшее новое государство людей – Империя Тевинтер – вознамерилось захватить дружественный город и поработить эльфов. Увы, им это удалось, лесные жители просто были не готовы к подобной «благодарности». Конечно, они пытались сопротивляться, было несколько кровопролитных сражений, но результата всем известен. Королевство эльфов Эльвенан прекратило свое существование, как таковое. Правда среди долийцев ходят легенды, что старейшины просто закрыли дороги к городам древней магией, и королевство живо. Просто потомки должны доказать, что достойны вернуться в чертоги своих предков.

ГОРОДА ЭЛЬВЕНАНА
АРЛАТАН
Когда жизнь не имела конца, не было нужды суетиться. Обряды поклонения богам длились месяцами. Решения принимались после десятилетних обсуждений, а их воплощение растягивалось на годы. Время от времени наши предки впадали в многовековый сон, но это была не смерть, ибо они знали, что во сне отправляются странствовать в Тень.  В тот век вся эта земля называлась Элвенан, что на древнем языке означало "место нашего народа". А в центре мира стоял великий город Арлатан — средоточие знаний и место для бесед, куда лучшие эльфы древности стекались, чтобы обменяться знаниями, повидаться со старыми друзьями и поучаствовать в диспутах, длившихся тысячелетиями. Но пока предки были поглощены бесконечностью сменявших друг друга веков, плывя по течению жизни с непозволительной по нынешним меркам неторопливостью, мир за пределами наших густых древних лесов постепенно менялся.
Сначала на севере появились люди, прибывшие из Пар Воллена. Древние прозвали их шемленами, "суетливыми детьми", ибо жизнь этих жалких созданий пролетала в мгновение ока. Впервые встретившись с эльфами, они вели себя дерзко и воинственно, вспыхивая по малейшему поводу и бросаясь в бой почти без основания, не имея достаточного терпения для неторопливой дипломатии эльфов.
Однако люди принесли с собой кое-что пострашнее войны. Наши предки оказались беззащитны перед людскими болезнями, и впервые в истории эльфы стали умирать естественным образом. Более того — те, кто общался с людьми по торговым или иным делам, стали стареть, заразившись быстротечностью людской жизни. Многие уверовали, что древние боги сочли их недостойными жить вечно и ввергли в шемленскую суету. Со временем наши предки стали смотреть на людей как на паразитов — подобно тому, как, в моем понимании, людям видятся эльфы, живущие в городах. Древние решили закрыть Элвенан для людей, опасаясь, что ускоряющийся ритм жизни погубит нашу цивилизацию.
Вы спросите, что же произошло с Арлатаном? Как ни жаль, мы этого не знаем. Даже у тех, кто хранит древние сказания, нет достоверных сведений о случившемся. Предания об Арлатане до его падения и легенда о гневе богов — все, что у нас есть.
Людской мир продолжал меняться, даже когда эльфы спали. Кланы и племена уступили могущественной империи Тевинтер, которая по неведомой нам причине направила силы на покорение Элвенана. Когда люди разрушили стены Арлатана, эльфы, страшась болезней и утраты бессмертия, предпочли бегство сражению. Имея в распоряжении магию, демонов и даже драконов, империя Тевинтер без труда покорила Арлатан, разрушая на пути победного марша дома, галереи и амфитеатры, простоявшие многие века. Наш народ оказался в рабстве, и от общения с людьми ритм нашей жизни ускорился настолько, что все плененные эльфы утратили былое бессмертие. Они взывали к древним богам, но так и не дождались ответа.
О том, почему боги остались безучастными, наш народ сохранил лишь одну легенду. Говорят, что Фен'Харел, Великий Волк и Повелитель плутов, обратился к древним божествам добра и зла с предложением заключить перемирие. Боги добра должны были удалиться на небо, а повелители зла — отправиться в бездну, и ни те, ни другие не имели бы права нарушить чужие границы. Но божества не знали, что Фен'Харел задумал их обмануть, а когда узнали, были поздно: оказавшись запертыми в своих владениях, они уже не могли вмешиваться в дела смертных. Конечно же, это сказка, но, по утверждениям эльфов, побывавших в Загробном мире, Фен'Харел все еще несет там караул, дабы боги не смогли сбежать из своих темниц.
Как бы там ни было, Арлатан пал перед теми самыми людьми, которых наш народ некогда считал досадными паразитами. Говорят, магистры Тевинтера с помощью подвластных им разрушительных сил заставили саму землю поглотить Арлатан целиком, уничтожив тем зоны накопленных знаний, культуры и искусства. Весь уклад и обычаи эльфов остался лишь в памяти тех, кто это пережил.

ВАРТЕРРАЛ
Во времена, когда еще не было Арлатана, стоял в горах город, любимый Диртаменом, Хранителем Тайн. Жители его благодаря наставлениям Диртамена были мудры превыше всякой меры, и город процветал. Затем поселился в горах высший дракон, точней говоря драконица, и её непомерные аппетиты стали подлинной угрозой городу. И воззвали старейшины к Диртамену, а было это, когда драконица рыскала уже у самого города, и три дня и три ночи горожане, запершись в домах, с ужасом взирали в небеса.
На четвертый день Диртамен услышал их мольбы. Шёпот его проник к самые горы, и поваленные лесные деревья собрались воедино, приняв облик громадной и необычайно проворной твари, похожей на паука, — вартеррала. Стремительным своим натиском, яростными ударами и ядовитыми плевками отогнал он драконицу и с тех самых пор стал бессменным хранителем города и его жителей.
Много веков прошло. Фен’Харел пленил богов, и народ покинул обжитые места, уйдя в Арлатан. Вартеррал же продолжал нести свой вечный дозор, охраняя город Диртамена, который со временем рассыпался в прах. По сей день каменный страж стоит там, охраняя груду камня. И всякий путник, которому хватит неосторожности забрести в те места, неизбежно столкнется лицом к лицу с воплощением ярости.

0


Вы здесь » Dragon Age: Inquisition » Мир Dragon Age » Города и страны